Концепция

«Битва титанов», 1981 г.
Выбор темы обусловлен необходимостью наглядного противопоставления двух эпох в истории визуальных эффектов — докомпьютерной и цифровой. Дилогия «Битвы титанов» представляет собой уникальный кейс: это редкий случай, когда один и тот же сюжет и даже одни и те же мифические существа (Медуза Горгона, Кракен, Пегас) были воплощены дважды с интервалом почти в тридцать лет — сначала великим аниматором-практиком Рэем Харрихаузеном, а затем студией цифровых эффектов MPC. Это позволяет проследить эволюцию технологий на идентичном художественном материале, минимизировав переменные, связанные с различием в дизайне или жанре. Дополнительным аргументом в пользу выбора является обширная источниковая база: по обоим фильмам существуют подробные технические статьи в журнале Cinefex, официальные брейкдауны и интервью с создателями эффектов.


[1] «Битва титанов», 1981 г. [2] «Битва титанов», 2010 г.
Рубрикация исследования выстроена по хронологически-сравнительному принципу. Первый раздел посвящен технологиям 1981 года: метод Dynamation, покадровая анимация, рир-проекция, модели. Второй раздел — технологиям 2010 года: 3D-моделинг, риггинг, симуляция тканей и разрушений, цифровой композитинг. Третий раздел представляет собой прямой сравнительный анализ, где каждое существо рассматривается в паре «как делали тогда — как делают сейчас». Такая структура позволяет читателю сначала погрузиться в логику каждой эпохи по отдельности, а затем увидеть их сопоставление.
«Битва титанов», 2010 г.
Принцип отбора материала для визуального исследования подчинен идее сквозного технологического сравнения. Отобраны три типа существ — человекоподобный монстр (Медуза), гигантское чудовище (Кракен) и летающее животное (Пегас), — поскольку каждый из них требует разных технических решений: анимации человеческой пластики, работы с масштабом и симуляции полета. В работу включены только те кадры и бэкстейдж-материалы, которые напрямую иллюстрируют процесс создания эффектов: например, сцены взаимодействия актера с моделью в оригинале и с цифровым двойником в ремейке, а также технические фотографии со съемочной площадки и скриншоты из VFX-брейкдаунов. Концепт-арты, постеры и кадры без видимого присутствия спецэффектов исключены как нерелевантные.


[1] «Битва титанов», 1981 г. [2] «Битва титанов», 2010 г.
Ключевой вопрос исследования: как изменение технологических инструментов — от покадровой анимации физических моделей до полностью цифрового производства — повлияло на визуальную убедительность мифических существ в кадре, их движение, текстуру и взаимодействие с живыми актерами? Гипотеза заключается в том, что физические эффекты Харрихаузена, несмотря на технические ограничения, создавали уникальное ощущение «тактильной реальности» и веса объекта, тогда как цифровые эффекты MPC обеспечили свободу камеры и сложную детализацию, но иногда жертвовали физической достоверностью взаимодействия объектов. Исследование призвано проверить эту гипотезу и сделать выводы, основанные исключительно на визуальном анализе кадров и технологических описаниях, а не на общих рассуждениях о прогрессе.
1. «Битва титанов» 1981 года — технологии докомпьютерной эпохи
Рэй Харрихаузен за работой
Оригинальная «Битва титанов» 1981 года стала последней крупной работой Рэя Харрихаузена, легендарного аниматора, чья карьера охватила почти три десятилетия. После этого фильма Харрихаузен фактически ушел из кинопроизводства, оставив наследие, которое до сих пор считается золотым стандартом покадровой анимации. В интервью CHUD режиссер признавался, что спустя годы получает письма от поклонников, которые «говорят, что предпочитают наши фильмы CGI, потому что в них больше души». Эта фраза точно отражает суть метода Харрихаузена: его технологии были не просто инженерным решением, а ручным, почти ремесленным искусством.
Схема рир-проекции
В титрах фильма Харрихаузен указан как «создатель спецэффектов» (Special Visual Effects Creator) — в докомпьютерную эпоху не существовало унифицированного названия должности, аналогичного современному VFX-супервайзеру. Он не просто руководил процессом, а лично создавал каждого персонажа, анимировал его и интегрировал в кадр. Оператором-постановщиком выступил Тед Мур (Ted Moore), BSC, с которым Харрихаузен работал и на предыдущих картинах. Вместе они решали сложнейшие задачи перспективы и цветопередачи, пытаясь сделать так, чтобы проекционный свет не отличался от съемочного.
«Если пытаться сделать фэнтези слишком реалистичным, теряется весь смысл создания фэнтези. Оно становится комиксом вместо волшебной сказки».¹
Рэй Харрихаузен, интервью CHUD
Рэй Харрихаузен с Кракеном
В основе всех эффектов лежала технология Dynamation — термин, придуманный продюсером Чарльзом Шниром для описания метода совмещения живых актеров и покадровой анимации. Работа начиналась со съемки фона с актерами, которые должны были смотреть в пустоту, взаимодействуя с невидимым существом. Чтобы актеры понимали, куда направлять взгляд, ассистенты держали длинные шесты или картонные вырезки, обозначающие габариты будущего монстра. Затем готовая фоновая пленка проецировалась на полупрозрачный экран сзади.
Спереди от экрана Харрихаузен размещал модели — Медузу, Кракена, Пегаса или гигантских скорпионов. Съемка велась покадрово: между каждым кадром аниматор вручную перемещал модели на доли миллиметра, создавая иллюзию движения. При частоте 24 кадра в секунду одна секунда экранного времени могла занимать целый день кропотливой работы. Ключевым трюком Dynamation было использование маскирующего стекла, которое позволяло существу «проходить» за живыми деревьями или выглядывать из-за плеча актера.
«Битва титанов», 1981 г.
«Битва титанов», 1981 г.
«Битва титанов», 1981 г.
Технические ограничения этого метода были значительными. Харрихаузен признавался в интервью American Cinematographer, что «если проекционный свет не откалиброван тщательно, он иногда меняет всю тональность цветов». Особой проблемой был «хот-спот» — яркое пятно в центре экрана, возникавшее при использовании широкоугольных объективов. «"Хот-спот" означает, что вы видите источник света вашего проектора через изображение, спроецированное на экран», — объяснял мастер. Именно поэтому Харрихаузен редко использовал широкоугольные объективы для пересъемки рир-проекционного изображения.
Для «Битвы титанов» Харрихаузен создал целую галерею мифических существ: Медузу Горгону с ее знаменитой головой, увенчанной змеями; гигантского Кракена, поднимающегося из морских глубин; крылатого коня Пегаса; двуглавого пса Диоскилоса; огромных скорпионов, рождающихся из крови Медузы; а также Калибоса и его стервятника. Каждый из них требовал отдельного набора небольших марионеток и элементов для крупных планов. Для сцены сражения с Медузой модель была изготовлена особенно тщательно, с подвижными змеями на голове.
«Сейчас его пальцы, некогда управлявшиеся с мечами скелетов, уже не обладают прежней подвижностью. WETA и ILM занимаются наукой. Рэй Харрихаузен творил волшебство». ²
Девин Фарачи, CHUD
Именно этот ручной, почти ремесленный подход создает ту уникальную «тактильную реальность», которую поклонники Харрихаузена ценят до сих пор. Как будет показано в следующем разделе, создатели ремейка 2010 года подошли к тем же мифическим образам с совершенно иным техническим арсеналом. Вопрос о том, удалось ли им превзойти «волшебство» Харрихаузена, остается открытым.
2. «Битва титанов» 2010 года: цифровая революция и студия MPC
Гари Брозенич
Ремейк «Битвы титанов» 2010 года, снятый режиссером Луи Летерье, столкнулся с амбициозной задачей: переосмыслить классический сюжет с помощью современных технологий визуальных эффектов. Всего фильм насчитывал 900 сложных VFX-кадров, распределенных между тремя студиями: лондонскими MPC, Cinesite и Framestore. Весь постпродакшн уложился в 23 недели — крайне сжатые сроки для проекта такого масштаба. Главным VFX-супервайзером фильма выступил Ник Дэвис (Nick Davis), а за создание ключевых существ — Кракена, Пегаса и Гарпий — отвечала студия MPC под руководством супервайзера Гари Брозенича (Gary Brozenich).
«Мы сделали 900 очень сложных VFX-кадров за 23 недели. Это был настоящий рывок, потому что изначально фильм планировался на лето, а потом его перенесли на март — потеря трех месяцев — это серьезно». ³
Ник Дэвис, VFX-супервайзер, интервью AWN
Студия MPC выполнила 214 VFX-кадров для фильма. Команда Брозенича работала над созданием цифрового города Аргос, для которого использовались фотографические текстуры из Индии, Марокко и Европы, а также тысячи цифровых снимков утесов Лос-Гигантес на Тенерифе. Моделирование города велось в Maya с разным уровнем детализации: те области, которые попадали в крупные планы, прорабатывались особенно тщательно. Такой подход позволил добиться фотореалистичности без избыточной вычислительной нагрузки.
Главным вызовом для MPC стал Кракен — гигантское морское чудовище, ради которого разрабатывались специальные инструменты симуляции воды. Студия использовала программное обеспечение Flowline, лицензированное у компании Scanline, которое позволяло создавать реалистичную динамику жидкости. Для одного 45-секундного кадра подъема Кракена из бухты Аргоса потребовалось около 260 проходов симуляции воды. В общей сложности через систему прошло более 20 слоев жидкости — от объемного рендеринга водяных частиц до сеточного рендеринга поверхности.
«Мы хотели ощущение тысяч галлонов воды, вздымаемых в воздух, и то, как она обрушивается на другие водные поверхности. Кракен постоянно источает воду с каждого гребня, словно движущийся водопад».⁴
Ник Дэвис, интервью AWN
«Битва титанов», 2010 г.




