Исходный размер 1059x1486

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино: сравнительный анализ фильмов «Звёздные врата» (1994), «Мумия» (1999) и «Боги Египта» (2016)

post

Древний Египет — одна из самых притягательных культурных декораций в истории мирового кинематографа. Пирамиды, обелиски, колоссальные статуи фараонов, храмы Карнака и Луксора — все эти образы кочуют из фильма в фильм уже более ста лет, начиная с немого «Cleopatra» 1917 года и заканчивая современными блокбастерами с массивной цифровой обработкой. Однако то, как именно режиссёры и команды визуальных эффектов воссоздают эту утраченную цивилизацию, существенно меняется от десятилетия к десятилетию, отражая не только эволюцию технологий, но и философию обращения с историческим материалом.

Цель данного исследования — проследить, как трансформировался подход к созданию древнеегипетской среды в трёх знаковых фильмах: «Stargate» Роланда Эммериха (1994), «The Mummy» Стивена Соммерса (1999) и «Gods of Egypt» Алекса Пройаса (2016). Эти три картины выбраны не случайно: они охватывают двадцать два года истории VFX-индустрии и наглядно демонстрируют переход от практических эффектов и миниатюр к гибридным техникам, и далее — к почти полностью цифровым окружениям.

«Stargate» был выпущен в момент, когда CGI в полнометражных фильмах только начинал утверждаться как полноценный инструмент. В нём ещё доминируют миниатюры, реальные декорации, построенные в пустыне Юма (Аризона), и лишь точечные цифровые вставки. «The Mummy», вышедший пятью годами позже, ознаменовал переход к гибридному подходу: Industrial Light & Magic объединили детально проработанные миниатюры Фив с motion-capture анимацией главного антагониста и одними из первых сложных систем частиц для песчаных бурь. «Gods of Egypt» же представляет уже совершенно иную парадигму: из 2 550 VFX-кадров в фильме практически каждый содержит цифровое вмешательство, а большая часть съёмки проходила на синем фоне, где египетская среда строилась полностью в цифровом виде.

big
Исходный размер 1672x824

Три фильма показывают движение от практической модели к гибридной, а затем к цифровому миру.

Важно отметить, что данное исследование не оценивает фильмы с точки зрения их художественного качества или исторической достоверности изображения Древнего Египта. Фокус — именно на технологии создания визуальной среды, на том, какими инструментами художники по визуальным эффектам конструировали ощущение древней цивилизации, и как этот инструментарий менялся вместе с возможностями индустрии.

В работе последовательно рассматриваются три фильма, каждый получает отдельный раздел с описанием ключевых технологий, конкретных кадров и сцен, а также комментариев самих VFX- супервайзеров, чьи интервью являются основным источником технических подробностей. В заключительной части проводится сравнительный анализ трёх подходов и формулируются выводы о том, что приобрёл и что потерял кинематограф в процессе этой технологической эволюции.

Исходный размер 1491x1055

Сравнение производственных процессов: миниатюры и физические декорации «Stargate», гибридные макеты «The Mummy» с motion capture Имхотепа, полностью цифровые окружения «Gods of Egypt»

1.Введение / Концепция

2.Stargate (1994) matte paintings — practical effects

3.The Mummy (1999) CGI — practical

4.Gods of Egypt (2016) full digital environments -scale doubles

5.Сравнение и выводы

Концепция

Изображение Древнего Египта в кино всегда сталкивалось с фундаментальной проблемой: цивилизация, давшая кинематографу одни из самых узнаваемых архитектурных форм в истории, физически существует сейчас лишь в виде руин и археологических реконструкций. Это значит, что любая «живая» древнеегипетская среда на экране — это всегда конструкция, фикция, синтез сохранившихся памятников, исторических данных и художественного воображения.

VFX-художник, работающий с этой темой, оказывается в положении одновременно археолога и фантаста: ему необходимо, с одной стороны, опираться на узнаваемую иконографию (пирамиды Гизы, сфинкс, обелиски, иероглифика, характерные пропорции колонн храмов), а с другой — дополнять её тем, чего никто никогда не видел: улицы действующих Фив с тысячами жителей, цвет свежеокрашенных рельефов, дым от жертвенных огней, движение толпы во время церемоний.

0

The Mummy (1999): гибридный VFX — миниатюры, декорации и цифровое расширение среды.

Каждый из рассматриваемых фильмов решает эту задачу по-своему, и эти решения напрямую зависят от того, какие технологии были доступны команде. «Stargate», снятый в 1993–1994 годах, использует крупномасштабные физические декорации, миниатюры на синем фоне и компоузинг 2D-элементов — этот подход унаследован от классических эпиков 1950-х – 1960-х, но дополнен ранним цифровым композитингом. «The Mummy» (1999) показывает переходный момент: тщательно построенный макет Фив остаётся центральным элементом сцены, но в него встраиваются цифровые matte paintings, снятые на зелёном фоне фигуры людей, цифровые огни. «Gods of Egypt» (2016) переворачивает эту иерархию: теперь центральным элементом становится цифровая среда, а live-action — лишь актёрские плейты на синем фоне, помещаемые в полностью смоделированную виртуальную реальность.

0

Структура исследования отражает эту хронологию. Сначала рассматриваются ключевые VFX-решения «Stargate» с акцентом на миниатюры пирамиды, цифровые морфинги и эффект «лужи» самого портала, затем — гибридный подход «The Mummy» с миниатюрами Фив, motion capture Имхотепа и системой частиц для песчаных бурь, и наконец — полностью цифровая экосистема «Gods of Egypt» с её 2 550 VFX-кадрами, сложной системой передачи масштабов богов и людей, и распределёнными между 13 студиями по всему миру производственными процессами.

Источниковую базу составляют технические интервью VFX-супервайзеров (Джеффри А. Окуна, Джона Бертона- младшего, Эрика Дёрста), материалы профессиональных изданий по визуальным эффектам (befores & afters, vfxblog, The Art of VFX, fxphd, Cospective), а также архивные материалы Industrial Light & Magic, Kleiser - Walczak Construction Company и австралийских студий Iloura, Rising Sun Pictures и Fin Design & Effects.

1. STARGATE (1994)

post

«Звёздные врата» (1994)

Режиссёр: Роланд Эммерих Продюсер и сценарист: Дин Девлин Художник-постановщик: Хольгер Гросс Концепт-художник: Оливер Шолль Художник по концепту существ: Патрик Тотопулос Супервайзер визуальных эффектов: Кит Уэст Супервайзер цифровых эффектов: Джеффри А. Окун VFX-студия: Kleiser-Walczak Construction Company Композитор: Дэвид Арнольд Бюджет: ~70 миллионов долларов Кассовые сборы: ~196 миллионов долларов

Исходный размер 1038x540

Съёмки Stargate (1994) в пустынной локации: физическое пространство и реальные декорации формируют основу древнеегипетской sci-fi среды.

К моменту начала работы над «Stargate» в 1993 году цифровая графика в кинематографе ещё не была доминирующей технологией. Прорыв «Terminator 2: Judgment Day» (1991) с его жидко- металлическим Т-1000 и «Jurassic Park» (1993) с фотореалистичными динозаврами показал, что CGI способен создавать убедительные образы, но в большинстве крупнобюджетных производств она по-прежнему оставалась дорогим и ограниченным инструментом, дополняющим, а не заменяющим практические эффекты.

«Stargate» был построен именно на этом принципе. Бюджет фильма — около 70 миллионов долларов — позволял создавать масштабные физические декорации, нанимать массовку в 1 200–1 800 человек, строить миниатюры и пиротехнические эффекты, и лишь точечно использовать цифровую графику там, где практические методы не справлялись. Сам режиссёр Роланд Эммерих, по признанию супервайзера цифровых эффектовДжеффри А. Окуна, изначально не доверял CGI и предпочитал миниатюры — отношение, типичное для голливудского истеблишмента того времени.

0

Stargate 1994 Behind the scenes!

В контексте изображения Древнего Египта это означало принципиально иную эстетику, чем у современных фильмов. Среда Абидоса — планеты, на которую попадают герои, — создавалась преимущественно реальными средствами: гигантская декорация входа в пирамиду, построенная в восемь этажей в пустыне Юма (Аризона); миниатюры пирамидального корабля Ра, снятые на синем фоне; 1 200 статистов, физически присутствующих на площадке; ручная работа со светом, дымом и пиротехникой. Цифровая графика подключалась там, где живая съёмка была невозможна: эффект «лужи» самой звёздных врат, механические морфы животных в стражей-богов, отдельные кадры с цифровыми планерами Ра, путешествие через червоточину.

В этом разделе последовательно рассматриваются ключевые визуальные решения «Stargate», связанные с созданием древнеегипетской среды: декорация пирамиды и города Нагада в пустыне Юма, миниатюрный корабль Ра, эффект открытия портала, путешествие через червоточину, и серия проблемных «механических морфов» — анимированных превращений живых существ в египетских богов.

Миниатюра пирамидального корабля Ра

Пирамидальный космический корабль Ра — один из самых запоминающихся образов фильма — был создан комбинацией двух техник: масштабной миниатюры, снятой на синем фоне, и цифрового композитинга с пластиной реальной пустыни.

Эммерих, по словам Окуна, испытывал особое пристрастие к миниатюрам. «Роланд любил миниатюры. Он постоянно говорил, что нет ничего, что можно сделать [в CG], что побило бы миниатюры», — вспоминает супервайзер цифровых эффектов в интервью изданию befores & afters. Это убеждение было настолько сильным, что Окуну и его команде из Kleiser-Walczak пришлось доказывать ценность цифрового подхода через прямое сравнение.

Пирамидальный космический корабль Ра — миниатюра, снятая на синем фоне и интегрированная в живой пейзаж пустыни Юма методом цифрового композитинга.

Окун описывает поворотный момент: команда сняла параллельно две версии планеров Ра — миниатюрную и цифровую — и показала Эммериху обе в составе ежедневного просмотра дейлис, не указывая, какая из них какая. Режиссёр выбрал цифровой вариант, объяснив свой выбор тем, что «планеры впервые двигались аэродинамически» — то есть с физической правдоподобностью полёта, недостижимой для статичной миниатюры. С этого момента Эммерих стал более открыт к идее цифровых вставок, хотя миниатюры оставались основой производственной концепции до самого конца съёмок.

Кадр из фильма «Stargate» (1994), реж. Роланд Эммерих

Стоит отметить, что цифровая графика Stargate выполнялась на оборудовании, которое сегодня выглядит архаично: рендеринг финальной последовательности путешествия через червоточину занимал тридцать дней. Это контрастирует с современными производствами, где сложные кадры могут просчитываться за часы или минуты на распределённых рендер-фермах.

«Каваш» и «штрудель»: эффект открытия портала

post

Едва ли не самый узнаваемый визуальный элемент фильма это момент активации звёздных врат. Толща воды вырывается из кольца с характерным звуком, а затем застывает зеркальной поверхностью. Команда называла этот эффект «ка-тад». Вихревые струи позади него получили название «штрудель», а спокойная вертикальная поверхность портала после формирования называлась «рябью».

История создания этого эффекта подробно описана Джеффри А. Окуном в интервью befores & afters и в материалах ScreenRant. Команда долго экспериментировала, но исходная концепция появилась почти случайно. Окун вместе со съёмочной группой работал в обычном гараже с круглым плексигласовым баком диаметром три фута. Сначала они пытались создать другой эффект: вид через водяную поверхность снизу, имитирующий зеркальный портал. Этот вариант режиссёр отверг, и Окуна в тот же день уволили с проекта.

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше