Исходный размер 736x1164

Эволюция технологий создания динозавров: «Jurassic Park» и «Jurassic World»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

- «Jurassic Park (1993)» - Создание динозавров - Управление динозаврами - «Jurassic World (2015)» - Создание цифровых моделей/Симуляция движения и взаимодействия - Заключение - Источники

Концепция

Мое визуальное исследование посвящено тому, как в кино изображается один и тот же объект — динозавр — в разные эпохи развития технологий визуальных эффектов. Меня интересует то, как меняется имитация реальности, когда способы её создания переходят от практических механизмов и аниматроники к полному компьютерному моделированию. Динозавр в кино — это не просто фантастическое существо, а сложный визуальный конструкт, соединяющий механику, биологию, движение, свет и текстуру. То, как он выглядит на экране, напрямую зависит от технологий, которыми пользуются художники, инженеры и VFX-специалисты. Выбор двух фильмов — «Jurassic Park» (1993) и «Jurassic World» (2015) — позволяет проследить эволюцию визуальных эффектов на промежутке более двадцати лет. В 1993 году динозавры создавались с опорой на аниматронику Stan Winston Studio, механические риги, гидравлические конструкции, миниатюры и ранние методы CGI. Их реалистичность возникала из физического присутствия на площадке, материальности, веса и трения, что давало зрителю ощущение прямого контакта с существом. Однако движение практических моделей было ограничено механикой, а сцены требовали сложного композитинга и точной работы света.

В 2015 году визуальные эффекты базировались на полностью цифровых моделях: трехмерная скульптура, процедурные симуляции мышц и кожи, цифровой свет, виртуальные камеры и motion capture reference. Эти технологии позволяют создавать движения любой сложности, точно воспроизводить биомеханику животных, добавлять взаимодействие с окружением, динамику частиц, дождь, грязь, траву и ветер. Но при этом цифровой объект нуждается в тщательном симулировании физической правдоподобности, чтобы избежать ощущения искусственности. Цель исследования — сравнить два подхода к созданию реалистичного динозавра и показать, какие визуальные качества формируются в результате практических методов, а какие — в результате CGI. Я анализирую фактуру кожи, пластику движения, игру света, массу тела, инерцию, а также способы взаимодействия с реальной или цифровой средой. Исследование показывает, что реализм в кино — это не характеристика самой технологии, а результат ее правильного применения: практические эффекты дают материальность, а цифровые — динамику и сложность поведения. Изучение этих различий позволяет понять, как меняется визуальный язык кино и каким образом технологии формируют наше восприятие «реального» на экране. Такая эволюция не только отражает технический прогресс индустрии, но и демонстрирует, как меняются представления о правдоподобии и зрительском опыте.

Один из ранних концептов T-Рекса, созданных художником Марком «Крэшем» МакКрири./Художник Stan Winston Studio прорабатывает ранние эскизы рапторов.

Визуальный образ T-Рекса для «Парка Юрского периода» был создан художником Марком «Крэшем» МакКрири, приглашенным Стэном Уинстоном на ранней стадии проекта. Его первые рисунки определили общий силуэт, массу и пластику существа, отталкиваясь от тогдашних палеонтологических представлений. После того как МакКрири создал серию концептов, Стэн Уинстон представил их Стивену Спилбергу. Режиссер внес правки, которые были важны для будущей аниматроничной модели: увеличенные ноги, более широкие стопы и усиленные предплечья — чтобы динозавр выглядел убедительно и физически «работал» в реальном пространстве. На этих изменениях базировались все дальнейшие работы.

0

Скульптурная подставка для макета тираннозавра в масштабе 1:5, подготовленная для нанесения глины./Скульптор Майк Тёрчик создаёт макет тираннозавра в масштабе 1:5

Создание полноразмерного аниматронного T-Рекса начиналось с уменьшенного макета в масштабе 1:5. Для него команда Stan Winston Studio сначала собирала прочную скульптурную подставку: металлическая арматура задавала пропорции, а объемы туловища намечались пенными блоками. Эта конструкция служила опорой для дальнейшей лепки. После подготовки каркаса скульптор Майк Терчик вручную формировал пластику тела, уточняя линию челюсти, контуры черепа, изгиб позвоночника.

Механик Алан Скотт нумерует сегменты макета T-Рекса для масштабирования. / Полноразмерные фанерные сегменты корпуса T-Рекса, вырезанные и пронумерованные для сборки.

Разметка макета начинается с разрезания небольшого T-Рекса на поперечные «срезы». Каждый фрагмент нумеруется вручную, чтобы зафиксировать пропорции исходной формы. Далее эти контуры в увеличенном масштабе переносятся на фанеру с помощью опак-проектора. Получившиеся секции становятся основой будущего полноразмерного скелета: их вырезают, маркируют и раскладывают в точной последовательности будущей сборки. Такая система — по принципу судовых или авиационных шпангоутов — помогает восстановить общий объем и собрать конструкцию длиной около 12 метров, удерживая форму, заданную первоначальным макетом.

Полноразмерный каркас T-Рекса; рядом — макет 1:5. Был эталоном для масштабирования

Каркас будущего T-Рекса собирается из фанерных ребер и металлических опор — именно такая комбинированная конструкция позволяет удерживать вес будущего глиняного скульпта и аниматроники. Использование маленького макета как референса — стандартная практика SWS. Она обеспечивает точное совпадение крупных форм и анатомических изгибов: линия спины, наклон таза, масса грудной клетки. Без постоянной сверки с макетом риск геометрических искажений возрастает, что позже скажется на анимации и работе механики (например, смещение центра тяжести).

0

Ричард Дэвисон и Алан Скотт крепят фанерные сегменты T-Rex к алюминиевой раме, как шпангоуты корабля./Алан Скотт, Стэн Уинстон и Ричард Лэндон проверяют расстояние между шпангоутами

Так происходит превращение набора плоских деталей в объемную форму будущего аниматроника. Крепление по принципу корабельных шпангоутов обеспечивает точность геометрии и устойчивость конструкции. Это позволило инженерам Stan Winston Studio масштабировать форму макета 1:5 до полноразмерного динозавра без потери пропорций и оставлять пространство под внутренние механизмы. Тело T-Рекса не только повторяет анатомию, но и вмещает сложную механику: поворот головы, движение глаз, дыхание, моргание. Именно поэтому расстояние между шпангоутами рассчитывалось заранее.

Исходный размер 525x367

Нанесение слоя стекловолокна на металлическую сетку, чтобы глина не продавливала материал между ребрами каркаса.

Команда покрывает хвост будущего T-Рекса стекловолокном. Этот слой делал поверхность достаточно прочной, чтобы удерживать тяжелую глину Roma Plastilina и не позволять ей проваливаться между рёбрами деревянной арматуры. Применение стекловолокна — инженерное решение, характерное для крупных аниматронных конструкций. Оно обеспечивало гибкость, малый вес и высокую прочность, что позволяло в дальнейшем безопасно наносить толстые слои глины и формировать поверхность динозавра.

Исходный размер 524x369

Художники начинают формировать основные массы динозавра, распределяя тяжелую масляную глину по каркасу. Глина Roma выбрана из-за пластичности, устойчивости и способности фиксировать мелкие детали. Первый слой — технически самый важный, так как он формирует общий объем и обеспечивает правильные пропорции. Здесь особенно заметен подход Stan Winston Studio: сочетание инженерной точности и художественного моделирования. Любая ошибка на этом этапе могла привести к искажению анатомии в масштабе 1:1.

Исходный размер 777x434

Роб Хиндерстайн наносит разогретую глину Roma на арматуру T-Рекса.

Команда SWS переходит от строительной фазы к формированию объема поверхности. Использование разогретой глины Roma — стандартная профессиональная техника для крупных скульптур: материал мягкий, позволяет быстро наращивать массу и создавать первичную пластику. Здесь важно, что нанесение производится не на цельную основу, а на сложную конструкцию из фанерных шпангоутов и металлического каркаса. Это подтверждает масштаб и сложность проекта: скульпторы вынуждены работать участками, следя за тем, чтобы глина равномерно распределялась и не перегружала структуру. От точного нанесения базового слоя зависит, насколько гладко пойдет дальнейшая детализация.

0

Кристофер Свифт и Грег Фиджель крепят руку T-Рекса к остальной части скульптуры.

На фото видно, как художники SWS интегрируют отдельные элементы скульптуры в общий объем. Получается, что создавался не монолитный объект, а модульная конструкция — удобная для переработки, корректировок и последующего механического оснащения. Стыковка конечностей с телом требует точного совмещения, потому что позже в эту зону будут встроены: • механизмы движения руки, • кабели, • крепеж для внешней кожи. Таким образом команда обеспечивает будущее сочленение аниматроника, одновременно сохраняя анатомическую достоверность.

Практические модели были детальными, но не позволяли создавать динамичные сцены. Поэтому ILM разработала фотореалистичных CGI-динозавров, что стало поворотным моментом и определило визуальный язык фильма.

0

Переход от чистой практической съемки к добавлению CGI-динозавра

Сцена падения дерева перед автомобилем — изначальный отснятый материал включает только практический эффект падения ствола и окружающую среду; присутствие Т-Рекса в кадре на этом этапе отсутствовало. На стадии постпродакшна специалисты Industrial Light & Magic встроили в тот же шот полностью цифровую модель Т-Рекса, синхронизировав анимацию с движением камеры, освещением и физикой окружения. Это интегрирование CG-существа поверх практического элемента стало одной из ранних демонстраций возможностей фотореалистичного CGI и считается важным примером гибридной визуальной техники, которая изменила индустриальные стандарты 1990-х.

0

Этапы подготовки сцены: пустая площадка и последующий CGI-блокинг движения раптора для синхронизации с реальной камерой и окружением.

На исходном материале кухня снимается полностью без динозавров, чтобы получить чистый фон и точные пространственные ориентиры. Эта «пустая» пластина служит основой для последующей интеграции CGI и позволяет художникам ILM точно синхронизировать цифрового раптора с камерой, светом и окружением.

0

Промежуточная стадия CGI: построение каркаса и первичной анимации раптора с точной привязкой к пространству кухни.

Здесь же создается черновая анимация — wireframe-блокинг движения раптора. Здесь специалисты ILM проверяют масштаб, ритм, точки контакта с поверхностями и взаимодействие с предметами кухни. Это позволяет согласовать движение персонажа с актёрами и обеспечить точность будущей сцены, прежде чем переходить к финальной детализации.

Эволюция технологий создания динозавров: «Jurassic Park» и «Jurassic World»
Проект создан 07.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше