Структура
- Структура.
- Концепция.
- «Кинг-Конг» (2005)
- «Конг: Остров черепа» (2017)
- «Годзилла против Конга» (2021)
- «Годзилла и Конг: Новая империя» (2024)
- Заключение.
- Библиография.
- Источники изображений.
Концепция
Кинг-Конг по праву занимает место одного из самых фундаментальных и узнаваемых поп-культурных архетипов в истории мирового кинематографа. Появившись на экранах в 1933 году, этот персонаж мгновенно стал культовым.
На протяжении почти столетия этот образ служил главным показателем для оценки возможностей киноиндустрии в области создания визуальных эффектов. С момента своего появления образ Конга многократно переосмыслялся.
Эволюция Кинг-Конга показывает то, как кинематограф прошел путь от миниатюрных кукол для покадровой съемки и каучуковых костюмов до сложнейших цифровых моделей, неотличимых от живых существ. В XXI веке этот персонаж стал главной площадкой для тестирования самых передовых графических технологий.
Выбор темы связан с тем, что на примере Кинг-Конга отлично видно развитие компьютерной графики в кино. Этот персонаж стал идеальным образцом для изучения того, как менялись трехмерное моделирование и анимация за последние 20 лет, показав переход от старых технических ограничений к возможностям современных компьютерных программ.
Основная цель исследования заключается в том, чтобы детально проанализировать и наглядно продемонстрировать качественные изменения в технологиях создания трехмерной модели Кинг-Конга, выявив ключевые закономерности трансформации его визуального образа от фильма 2005 года к картине 2024 года. Для достижения этой цели в работе я ставлю задачу рассмотреть эволюцию систем риггинга, методов симуляции шерсти и мышечных каркасов, а также технологий захвата и передачи движений и мимики.
Для исследования использовались кадры из фильмов, материалы breakdown-сцен, а также документальные видео о процессе создания визуальных эффектов. Дополнительно были проанализированы интервью VFX-супервайзеров и специалистов, участвовавших в производстве. Важную часть источников составили статьи и производственные материалы студий, отвечавших за визуальные эффекты, включая Wētā FX, Scanline VFX, ILM, которые раскрывают особенности работы с персонажем, симуляцией и анимацией на разных этапах пайплайна.
«Кинг Конг» стал первым фильмом, который заставил меня осознать, что кино может быть не просто развлечением — оно может одновременно быть искусством, зрелищем и эмоциональным переживанием.
Для проведения визуального исследования были выбраны 4 ключевых фильма о Кинг-Конге, выпущенные в период с 2005 по 2024 год. Достаточно большая разница во времени выпуска этих картин позволяет наглядно проследить, насколько серьезно за такой внушительный промежуток времени улучшились компьютерные технологии в киноиндустрии. В этот список вошли картины «Кинг-Конг» 2005 года, «Конг Остров Черепа» 2017 года, «Годзилла против Конга» 2021 года и «Годзилла против Конга Новая Империя» 2024 года.
Выбор этих фильмов обусловлен тем, что на их примере отлично видна эволюция подходов к созданию масштабных цифровых персонажей. Эти ленты позволяют детально рассмотреть, как менялись методы моделирования тела великана, как совершенствовалась проработка его мышечного каркаса и какими способами аниматоры добивались реалистичного взаимодействия монстра с окружающей средой. Каждая картина представляет собой важный этап в истории спецэффектов, когда студии графики решали новые творческие задачи, постепенно переходя от простого копирования движений актера к сложным физическим симуляциям живого тела.
«Кинг-Конг» (2005)
Кадр из фильма «Кинг-Конг» (реж. Питер Джексон, VFX супервайзер, Джо Летери, 2005 г.)
В более ранних версиях «Кинг-Конга» 1933 и 1976 годов персонаж создавался разными способами. От миниатюрной куклы небольшого масштаба до механических конструкций и актера в костюме гориллы. Однако для версии Питера Джексона было изначально принято решение, что Конг будет полностью цифровым существом. Сам режиссер отмечал, что образ цифровой гориллы открывает совершенно новые возможности для кинематографа.
Интересно, что его личная связь с историей «Кинг-Конга» началась еще в детстве, когда он, будучи девятилетним ребенком, увидел по телевидению классическую версию 1933 года и был глубоко впечатлен трагичностью образа гигантской обезьяны.
Модели Кинг-Конга, использованные для покадровой анимации (стоп-моушен) в оригинальном фильме 1933 г.
По замыслу Питера Джексона, Кинг-Конг задумывался как существо с выраженным следом прожитой жизни. Он должен был выглядеть немолодым, израненным, с заметными боевыми шрамами, поврежденной челюстью и неровно выступающим клыком. При этом в его внешности должны были считываться все характерные черты крупной гориллы.
Макет Кинг-Конга (Супервайзер практических эффектов Ричард Тейлор)
Создание цифровой версии началось со сканирования физического макета Кинг-Конга, после чего студия Weta Digital приступила к построению 3D-модели. Сначала моделировался скелет, затем добавлялись мышечные ткани и система мускулатуры, и только после этого создавался кожа и шкура.
3D-модель Кинг-Конга, разработанная Weta Digital
Для создания шерсти Кинг-Конга была разработана отдельная система Curler (керлер), интегрированная в систему wmFur. Этот инструмент давал возможность художникам формировать максимально реалистичную, спутанную и загрязненную структуру меха, благодаря чему достигался характерный «изношенный» внешний вид животного.
Проработка шерсти Кинг-Конга
Система волос была реализована в виде DSO — процедурного плагина для RenderMan под названием wmFur, разработанного Мартином Престоном. Волосы формировались из фолликулов, равномерно распределенных по поверхности 3D-модели, и далее «вырастали» непосредственно из нее. После этого они подвергались воздействию деформаторов, которые выполняли функцию укладки и динамической «прически», оживляя структуру меха.
Используя различные комбинации этих деформаторов, художники могли быстро и гибко изменять внешний вид шерсти без разрушения базовой системы, сохраняя процедурный характер работы. В результате DSO-система генерировала примерно от 3 до 3,5 миллионов волосков, однако точное количество варьировалось в зависимости от конкретного кадра.
Затенение на Конге
Для реалистичного рендеринга теней на мехе Конга студия Weta комбинировала карты глубоких теней (Deep Shadow Maps) и карты объемного затенения. Первые эффективно имитировали затухание светового потока в густой шерсти. Этот метод помог специалистам правильно настроить основное освещение и создать естественные переходы цвета между волосками.
Эндрю Серкис в роли Кинг-Конга
Создатели фильма изначально делали ставку на полностью компьютерного Конга. Новаторский опыт работы над Голлумом во «Властелине колец», где графика сочеталась с анимацией захвата движений, подтолкнул команду Питера Джексона к поиску принципиально новых решений. А главным секретным оружием снова стал актер Эндрю Серкис, который до этого подарил Голлуму его пугающую харизму и глубину.
Чтобы вжиться в роль, Серкис отправился в Африку, где перенимал повадки диких горилл. Он часами наблюдал за их пластикой, манерой сидеть, бегать, рычать и характерными ударами в грудь.


Захват мимики Серкиса
Поскольку Конг должен был передавать эмоции через строение лица гориллы, обычного захвата мимики Эндрю Серкиса было недостаточно: прямой перенос человеческих выражений на цифровую модель не выглядел бы убедительно. Из-за различий в анатомии лица человека и гориллы специалисты Weta создали цифровую модель Конга с точной мышечной и скелетной структурой и разработали систему, которая преобразовывала человеческую мимику в соответствующие горилльи выражения. Это позволяло сохранить эмоциональное состояние персонажа и одновременно адаптировать его под особенности строения лица животного.
Ключевую роль в этом процессе сыграла система Facial Animation Coding System (FACS). Она анализировала каждое выражение лица по группам мышц и переводила человеческую мимику в соответствующие выражения лица гориллы, сохраняя эмоциональное состояние персонажа. Этот процесс получил название «гориллафикация». Для максимально точной фиксации мимики на лицо Эндрю Серкиса наносили 132 маркера, чтобы передать даже самые незначительные изменения выражения лица.
Эндрю Серкис в специальном костюме с накладками
Во время съемок Эндрю Серкис выходил на площадку в специально подготовленном костюме с накладками, удлиняющими руки, имитацией мускулатуры и конструкцией в области плеч, которая помогала передать силуэт гориллы. Такой костюм позволял точнее воспроизводить движения Конга, ходьбу на четвереньках, удары в грудь и характерную пластику.


Захват движений и считывание светоотражающих маркеров
Захват движений проходил в отдельном павильоне Weta. На костюм Серкиса крепились светоотражающие маркеры, за которыми следили около 70 камер. Из них 52 фиксировали движения тела, еще 20 отслеживали мимику лица. Камеры считывали отражённый свет и передавали информацию в компьютер, где движения актера превращались в трехмерное «облако маркеров», отображающее движение тела Серкиса в физическом пространстве. Декорации в павильоне были условными, чтобы обеспечить удобство взаимодействия актеров с цифровым персонажем и техническим оборудованием.
«Гориллы так похожи на людей, что их легко наделить человеческими характеристиками. Мы должны были передавать эмоции Конга, но не делать его человеком. Конг должен был оставаться диким животным и вести себя как дикое животное».




