Концепция
В кинематографе массовка играет не второстепенную, а фундаментальную роль — это активный визуальный и драматический элемент. Толпы заражённых выступают как символ всеобщего краха: они демонстрируют разрушение социальной структуры, когда люди перестают быть индивидуальностями и превращаются в безликую, угрожающую массу. Плотность толпы, её непрекращающееся движение и хаотичные взаимодействия создают ощущение, что опасность повсюду.
Кроме того, массовка усиливает эмоциональную нагрузку сцен: заражённые могут буквально наступать, загонять выживших в угол. Их динамика — бег, падения, столкновения — усиливает визуальное ощущение безысходности и масштабности бедствия. Благодаря массовке момент катастрофы перестаёт быть абстрактным — зритель чувствует, что апокалипсис не просто разрушает здания, а разрушает само общество, создавая новую, чуждую и враждебную силу.
Данное исследование нацелено на изучение и сравнение различных технологий создания толпы в кино. Особое внимание уделяется визуальным методам, с помощью которых режиссёры и VFX-команды формируют ощущение массовости, хаоса, влияя на восприятие апокалипсиса у зрителя.
Цель данного исследования заключается в том, чтобы проанализировать, как изменились технологии создания массовки зомби за последние несколько десятилетий. Переход от статистов к CGI-технологиям и симуляциям показывает не просто технический прогресс, но также изменение художественного подхода к изображению апокалипсиса. Исследование помогает выявить, каким образом визуальные эффекты влияют на ощущение масштаба и угрозы в сценах с заражёнными.
В данном исследовании рассматриваются следующие фильмы: «28 дней спустя» (2002), «Рассвет мертвецов» (2004), «Армия мертвецов» (2021) и «Война миров Z» (2013). Выбраны именно эти картины, так как они иллюстрируют разные этапы эволюции технологий массовки: от живых статистов через ранние CGI-расширения до сложной агентной симуляции. Такой подбор даёт возможность последовательно увидеть, как менялись визуальные подходы к толпам зомби и каким образом технологии трансформировали образ массовки в жанре зомби-апокалипсиса.
В рамках исследования я опираюсь на интервью с режиссёрами, статьи в специализированных VFX-журналах (например, FXGuide) и другие источники. Такой подход обеспечивает как практическую, так и теоретическую глубину: интервью дают инсайты, а статьи — технические и методологические основания.
В работе предусмотрено разделение на несколько логических частей, чтобы подробно и системно рассмотреть эволюцию массовки зомби: Статисты → CGI → Система мультиагентного моделирования.
В первой части анализируется использование живых статистов — “инфицированных” (зомби), постановка массовых сцен.
Во втором блоке рассматриваются технологии компьютерной графики: создание 3D-моделей зомби, использование зеленого экрана, композитинг.
Последняя часть посвящена продвинутым методам симуляции толпы, где каждый “зомби-агент” действует автономно согласно набору правил (agent-based моделирование).
Статисты
28 дней спустя (2002)
На сегодняшний день, апокалиптические фильмы давно перешли в разряд культурных феноменов: они не просто выражают тревоги общества, но и отражают глубокие конфликты, связанные с властью и социальной структурой. В таких фильмах именно массовка играет ключевую роль, показывая, как привычные связи рушатся и те, кто ранее были людьми, превращаются в обезличенную толпу.
«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002). Сцена на мосту в Лондоне
В мире зомби-апокалипсиса заражённые это активный элемент, который задаёт мощный тон всему фильму. Именно такая толпа заставляет апокалипсис ощущаться настоящей угрозой неминуемой катастрофы. В фильме «28 дней спустя» это ощущение достигается за счет использования статистов: инфицированные здесь не похожи на классических «медленных зомби», они скорее напоминают бешеных, плотоядных существ, стремительно бросающихся на своих жертв.
«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)
«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002). За кадром
Незадолго до написания сценария фильма «28 дней спустя», в свет вышла игра Resident Evil. Cценарист фильма Алекс Гарленд заметил, что классические зомби уже не кажутся особенно страшными — их можно довольно легко убить или просто убежать от них. Но в игре, помимо зомби, были заражённые собаки, и именно их резкие и быстрые движения порождали настоящий страх. В интервью для журнала GQ Гарленд объяснил: «Эти собаки двигались очень быстро, и иногда они реально заставляли меня подпрыгнуть — и тогда я подумал: а что если сделать кино, где зомби движутся так же?» Эта идея легла в основу фильма.
«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)
Чтобы передать агрессивные передвижения зомби, режиссёр Дэнни Бойл решил набрать в роли статистов исключительно спортсменов: бывших атлетов, обладающих особой выносливостью и скоростью. Как он сам сказал, они нужны были, чтобы «даже убежать было невозможно»: «Мы хотели спортсменов, с почти сверхчеловеческими способностями к бегу, чтобы в них была эта сила, которая действительно была бы довольно пугающей» (The Independent). Кастинг-директор Гейл Стивенс сотрудничала со спортивным агентством в Восточном Лондоне, чтобы найти как можно больше быстрых профессиональных бегунов и пригласить их для съемок в фильме.
«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)
CGI и композитинг
Рассвет мертвецов (2004)
В фильме «Рассвет мертвецов» (2004) значительная часть визуального воздействия создаётся за счёт массовки и масштабных VFX-сцен. Канадская студия Mr. X Inc., под руководством Денниса Берарди, отвечала за цифровые эффекты, в том числе за создание тысяч цифровых зомби.
«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). Сцена на парковке
«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). За кадром
В сцене, где стоянка торгового центра полностью заполнена десятками тысяч зомби, использовались специальные приёмы motion-control. Для этого актёр Винг Рэймс снимался на крыше здания, а внизу находилось около 200 статистов, снятых на зелёном экране в разных точках парковки. Эти кадры позже скомпоновали с компьютерной графикой, что позволило создать эффект огромной толпы.
«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004)
«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). За кадром
Во время съёмок фильма режиссёр, Зак Снайдер, планировал задействовать до 4000 статистов, но в конечном итоге большая часть из них была реализована цифровым способом.
«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004)
Армия мертвецов (2021)
«Армия мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Р.Уинтер и Д. Сита, 2021)




