Исходный размер 565x804

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Оригинальная трилогия
  3. Приквелы
  4. Сиквелы от Disney
  5. Заключение

Концепция

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах» является не только частью истории научно-фантастического кино, но и хронологией развития визуальных эффектов в Голливуде. На протяжении почти пятидесяти лет эта франшиза служила лабораторией для одной из крупнейших студий визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM), где менялись методы моделирования, освещения, композитинга и анимации. При этом ключевой художественный принцип, сформулированный еще создателем и режиссером «Звездных войн» Джорджем Лукасом и супервайзером визуальных эффектов Джоном Дайкстра, оставался неизменным: зритель должен ощущать эффект реальности происходящего на экране.

Исходный размер 1919x804

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Оригинальная трилогия

Исходный размер 1919x814

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Во время производства эпизода 4 («Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977) Джон Дайкстра и команда ILM фактически создали новую систему кинематографических спецэффектов. В отличие от стерильной эстетики научной фантастики 1960-х годов, Лукас требовал ощущения «грязной техники», вдохновленной военной хроникой Второй мировой войны.

Исходный размер 0x0

Работа над макетом.

Для этого художники по моделям, среди которых Пол Хьюстон, Лорн Питерсон и Грант МакКьюн, разрабатывали миниатюры кораблей методом китбашинга — комбинирования деталей из наборов танков, кораблей и авиации.

Исходный размер 1024x682

Пол Хьюстон и команда ILM.

Поверхности Звездного Разрушителя и Сокола Тысячелетия покрывались кучей мелких механических деталей, благодаря которым корабли выглядели индустриальными и функциональными. Этот прием называется гриблингом, то есть добавление повторяющихся мелких элементом, заполняющих плоскую поверхность модели для придания ей визуальной сложности и масштаба.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Исходный размер 1919x803

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Техническим прорывом стала система Dykstraflex, разработанная Джоном Дайкстра специально для фильма. Это была компьютеризированная моушен-контрол камера, способная с высокой точностью повторять движения при многократной съемке миниатюр. Такая технология позволяла отдельно экспонировать корпус модели, подсветку, двигатели и лазерные эффекты, после чего изображения объединялись оптическим композитингом.

Исходный размер 1918x872

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Исходный размер 1919x801

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Именно Dykstraflex обеспечила динамичные пролеты камеры вокруг истребителей X-Wing и истребителей СИД, создав ощущение высокой скорости и трехмерного пространства. В статье журнала American Cinematographer 1977 года подчеркивалось, что многие сцены требовали десятков проходов камеры для одного кадра, а итоговый композит создавался вручную через оптические принтеры.

American Cinematographer Volume 58, Number 7

Исходный размер 1919x771

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Приквелы

Исходный размер 3015x1986

Создание истребителя N-1 Набу.

В оригинальной трилогии физическая модель оставалась центром производственного процесса. Освещение кораблей строилось реальными источниками света, что создавало естественные отражения и тени. Однако уже в приквелах начался постепенный переход к CGI.

Исходный размер 3023x1965

Создание корабля Оби-Вана Кеноби.

Лукас рассматривал цифровую графику как возможность отказаться от ограничений физических миниатюр. В эпизоде 2 («Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов», 2002) и эпизоде 3 («Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006) значительная часть космических кораблей существовали исключительно как 3D-модели. Художники ILM использовали такие 3D-редакторы, как Maya, RenderMan и собственные инструменты процедурного моделирования для создания огромных флотилий и космического экстерьера.

Исходный размер 1919x806

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x846

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Сиквелы от Disney

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше