Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания существ на примере «Людей в черном»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

рубрикатор

  1. концепция
  2. «Люди у черном». 1977
  3. «Люди в черном 3». 2012
  4. заключение
  5. библиография
  6. источники изображений

концепция

В XX веке основным средством воплощения монстров, фантастических животных были практические методы, такие как грим, накладки, миниатюры, костюмы и аниматроника. К 1990 годам происходит развитие цифровой графики. Данная трансформация не только расширила визуальный язык кинематографа, но и существенно изменила принципы взаимодействия художников, аниматоров, гримёров и супервайзеров внутри производственного процесса.

Франшиза "Люди в черном" представляет собой материал для изучения этой эволюции, поскольку сочетает в себе оба подхода: традиционный, то есть практический, и современный – цифровой, причём в каждом фильме баланс между ними смещается в соответствии с технологическими возможностями эпохи. В исследовании я сконцентрировалась на первой и третьей частях франшизы, поскольку между этими частями наглядно заметен контраст: в первой части в фильме используются практические эффекты, такие как аниматроника, грим, накладки, костюмы, механизированные модели существ, в тот момент как в третьей части происходит переход к цифровому созданию существа. Разница между выходами фильмов в пятнадцать лет позволяет проследить технологическую эволюцию киноиндустрии, и на примере одной франшизы я исследую этот переход.

Стоит отметить, что поскольку в 90е, когда снимался фильм, компьютерная графика уже стала частью производственного процесса, то в первой части фильма появляются VFX в постобработке, например в момент взрыва персонажа или дорисовка и анимация отдельных частей монстров, где аниматроника справиться уже не могла.

Цель исследования состоит в том, чтобы проанализировать эволюцию методов и приемов при создании фантастических существ в кино на примере фильмов «Люди в черном» (1997) и «Люди в черном 3» (2012).

Материалами исследования являются кадры из фильмов, а также making of, чтобы наглядно продемонстрировать, как создавались герои посредством практических решений или же с использованием цифровых технологий.

В ходе исследования я опиралась в основном на зарубежные источники: интервью с мастером грима Риком Бейкером, супервайзером Джеем Реддом, документальный фильм "Metamorphosis of 'Men in Black'" 2000 г, 70 выпуск журнала "Cinefex", VFX Voice и другие текстовые источники.

«Люди в черном». 1977

Все существа в первой части были созданы компанией Rick Baker’s Cinovation.

Одними из самых запоминающихся и забавных персонажей на экране можно отметить четырех червей-инопланетян, которые живут в бюро – штаб-квартире агентов, решающих вопросы с инопланетными мирами. Основной принцип работы над ними заключался в том, чтобы сочетать физическую анимацию с гримом и костюмными элементами. Первичные скульптуры были созданы под руководством Рика Бейкера Мэтом Роузом и Джеймсом Макферсоном, которые создавали как миниатюрные макеты кукол, так и прототипы для аниматроники. Особое внимание уделялось текстуре кожи: она была слизистой, с лёгким блеском, чтобы имитировать реальную биологию существ.

Исходный размер 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Мэт Роуз и Джеймс Макферсон под руководством Рика Бейкера

Исходный размер 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Мэт Роуз и Джеймс Макферсон под руководством Рика Бейкера

Аниматроникой занимались Рик Бейкер и Аарон Симс. Механизм включал подвижные головы и сегментированные тела, что позволяло кукловодам управлять червячками в кадре. В зависимости от сцены, червяки были разного размера. Для крупного плана и взаимодействия с актёрами использовались куклы с ручным управлением, а для групповых сцен, когда требовалось синхронное движение нескольких существ – аниматронные миниатюры. Каждому червю требовалось 2 кукловода, которые использовали рычаги и тросовые системы.

Для этих персонажей цифровая доработка была минимальной. VFX‑студия ILM, под руководством Эрика Бревига, использовала CGI только для сцен, где практическая аниматроника не позволяла сделать сложные движения или множественные экземпляры одновременно. Например, при панорамной сцене с большим количеством червей, либо при резком ускорении движения, компьютерная модель дополняла практические куклы, чтобы сохранить целостность кадра.

Исходный размер 870x489

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Аниматроника Рик Бейкер и Аарон Симс.

Исходный размер 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Аниматроника Рик Бейкер и Аарон Симс.

Исходный размер 1920x1338

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Операторы-близнецы, Блип и Блоп это пример практических технологий, сочетающих комбинации масок, протезного грима и аниматроники. Гарретт Иммелл создал полномасштабную модель операторов-близнецов, Блипа и Блопа, которые были длиной в 4 фута и управлялись с помощью тросов, кабелей.

Чтобы контролировать движение, для каждого щупальца Дэвид Нельсон разработал свой джойстик управления. Тим Ралстон и Уэйн Тот занимались установкой кабельной проводки, интеграцией радиоуправляемой схемы, которая позволяла кукловодам анимировать существ в реальном времени на площадке. Аниматронические куклы управлялись командой из 18 кукловодов и технических операторов, отвечавших за мимику глаза и движение всех 9 щупалец у каждого инопланетянина.

Исходный размер 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Исходный размер 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель и аниматроника Рик Бейкер. VFX‑супервайзер Эрик Бревиг

Инопланетянин Майки, появившийся в начале фильма всего на несколько минут, стал одной из ключевых работ студии Rick Baker’s Cinovation. Его создание сочетало аниматронику, полноценный костюм-протез, а также последующую цифровую доработку для динамических движений.

Над созданием аниматронной куклы работала команда скульпторов, в которую входили Мэтт Роуз, Джим Макферсон и Райан Петерсон. Майки задумывался как смесь моллюсков и рептилий с плавниками, текстура кожи копировалась по фотографиям амфибий. Что касается аниматроники, голова была кабельно-управляемая, с «глазами на стебельках», подвижным ртом и антеннами. Плавники и руки радио-контролируемые, в некоторых сценах использовались stunt-части и облегчённые головы.

Рик Бейкер отмечал, что Майки был рассчитан как “full-body suit with an oversized animatronic head" и кукла – это упростило бы анимацию тела и сделало движения более естественными в сценах, где детально санимировать куклу будет проблематично.

"Гибридный" подход к созданию Майки позволил сохранить фактуру, реальные тени и взаимодействие с живыми актёрами, но при этом использовать гибкость цифровой анимации (ею занимался Эрик Бревиг из ILM) там, где требовалась, например, в сценах с рывками, агрессивным рычанием и уничтожением после выстрела.

Исходный размер 1954x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. VFX‑супервайзер Эрик Бревиг

«Мы всегда старались сопоставить действие компьютерной графики с действиями куклы, чтобы цифровая версия соответствовала реальным эффектам.» Эрик Бревиг (VFX-супервайзер)

Исходный размер 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель и аниматроника Рик Бейкер.

0

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс (1 картинка) Концепт-арт Макферсона (2 картинка)

Аркиллианец включал в себя несколько составляющих: мини кукла внутри головы, используемая для общих планов, увеличенная версия для крупных планов и непосредственно, протез головы, внутри которой находится зеленый инопланетянин.

Аниматронический костюм включал полный каркас с механическими конечностями и подвижной головой. Управление осуществляли кукловоды Тим Ралстон и Уэйн Тот, которые синхронизировали движения с актёром внутри. Это позволяло создавать сцены, где Аркиллианец наклоняется, поворачивает голову или поднимает руки.

Исходный размер 1631x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

0

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. 1 кадр — актер Тони Шалуб, 2-4 кадры — практическая модель инопланетянина Чаки — Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

Исходный размер 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Грег Никотеро и Говард Бергер под руководством Рика Бейкера

Что касается жука - пришельца, который надел на себя кожу Эдгара, его создание заняло больше времени. Было создано несколько версий аниматронных кукол, которые создали Рик Бейкер, Грег Никотеро и Говард Бергер.

Эволюция технологий создания существ на примере «Людей в черном»
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше