Исходный размер 2481x3501

Эволюция создания антропоморфных существ в «Пиратах Карибского моря»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Концепция

I. Ограничения практического грима и выбор гибридного метода II. iMocap как ранняя форма performance capture III. Почему Дэви Джонс сохраняет визуальную убедительность IV. Изменение технологий цифровых морских персонажей к 2017 году

Заключение

Концепция

Развитие технологий визуальных эффектов в кинематографе связано не только с появлением новых цифровых инструментов, но и с изменением способов создания экранной реальности. Одной из ключевых задач VFX является формирование убедительного изображения, которое зритель воспринимает как физически существующее внутри пространства фильма. При этом убедительность определяется не количеством использованных технологий и не уровнем технической сложности изображения, а тем, насколько органично цифровые и практические элементы взаимодействуют внутри кадра.

Исходный размер 960x399

отрывок из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», VFX супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Особенно показательными для исследования являются проекты, в которых одна художественная задача решается различными технологическими средствами. Такие случаи позволяют проследить, каким образом изменение производственных методов влияет на экранное восприятие. Наиболее интересны переходные этапы, когда несколько методов сосуществуют одновременно.

Дэви Джонс, «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г. // капитан Салазар, «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Франшиза Pirates of  the Caribbean представляет особый интерес, поскольку создавалась в период активного развития CGI и интеграции цифровых персонажей в кино.

В начале 2000-х развитие цифровых персонажей уже активно происходило в индустрии. Одним из важных этапов стало создание персонажа Голлум в трилогии «Властелин колец», где совершенствовались методы захвата исполнения и интеграции CGI-персонажей. На этом фоне работа над Дэви Джонсом стала одним из наиболее значимых примеров дальнейшего развития технологий цифровых персонажей в середине 2000-х годов.

В начале-середине 2000-х годов в индустрии одновременно существовали как полностью цифровые персонажи, так и гибридные методы производства, сочетающие практические эффекты и компьютерную графику.

Практические технологии могли ограничивать свободу движений актера и усложнять работу на площадке, тогда как цифровые персонажи сталкивались со сложностями интеграции в живое изображение. Особенно заметно это проявлялось при работе с крупными планами и сложной лицевой анимацией. Подобные трудности связаны с эффектом зловещей долины.

актер Билл Найи и команда Дэви Джонса в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

В рамках франшизы наиболее показательным примером является команда корабля «Летучий Голландец». Художественная задача заключалась в создании персонажей, сохраняющих человеческую игру и эмоциональность, но одновременно демонстрирующих постепенную морфологическую трансформацию тела под воздействием морской среды.

актер Билл Найи в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

При этом разные члены экипажа создавались различными способами, а степень использования цифровых и практических технологий зависела от конкретного персонажа. Для одних преобладали практические элементы и грим, для других — цифровая обработка и CGI. Экранный образ Дэви Джонса создавался на основе актерского исполнения Билла Найи, поверх которого строился цифровой персонаж, тогда как часть экипажа представляла собой гибридные конструкции.

Исходный размер 960x399

команда Дэви Джонса в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

I. Ограничения практического грима и выбор гибридного метода

Исходный размер 948x399

актер Билл Найи в процессе съемок «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Основной VFX-супервайзер фильма — Джон Холл, а за анимационное направление отвечал Хэл Хиккель. Производство визуальных эффектов осуществляла Industrial Light & Magic.

Исходный размер 993x412

команда Дэви Джонса в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Исходный размер 948x399

актер Билл Найи в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

При разработке образа Дэви Джонса рассматривались различные способы реализации персонажа. Использование исключительно пластического грима и механических конструкций оказалось недостаточным. Персонаж должен был сохранять мимику актера и одновременно обладать сложной системой подвижных элементов лица и щупалец.

Исходный размер 672x474

механика анимации щупалец Дэви Джонса

Использование большого количества механических элементов могло существенно усложнить конструкцию и ограничить свободу актерской игры. Особенно проблематичной являлась анимация щупалец, которые должны были участвовать в эмоциональном поведении персонажа.

Исходный размер 400x171

VFX брейкдаун механики щупалец Дэви Джонса

По материалам ILM анимационная система персонажа включала большое количество независимо управляемых элементов. Поведение щупалец строилось на сочетании ручной анимации и secondary motion, а аниматоры выстраивали их движения таким образом, чтобы они поддерживали эмоциональное состояние персонажа и становились частью актерского исполнения.

Исходный размер 951x391

VFX брейкдаун механики щупалец Дэви Джонса

По этой причине команда выбрала гибридный подход: актер исполнял роль непосредственно во время съемки, а его игра позднее использовалась как основа цифрового персонажа.

II. iMocap как ранняя форма performance capture

До середины 2000-х технологии motion capture часто предполагали отдельный этап записи, когда актер повторно воспроизводил сцену в специальном пространстве.

Эволюция создания антропоморфных существ в «Пиратах Карибского моря»
Проект создан 24.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше