Рубрикатор
I. Введение II. Зарождение графического дизайна в первых видеоиграх (1970–1980-е) III. Эпоха домашних консолей: Nintendo и SEGA (1980–1990-е) IV. Начало трёхмерной эры: первые эксперименты с 3D-графикой V. Wipeout VII. Современность VIII. Заключение
I. Введение
В XXI веке явление видеоигр стало одним из основных направлений дизайна. Они объединили в себе эстетику и технологичность, создавав культуру, где графический дизайн становится не просто средством визуальной коммуникации, а основным языком повествования и художественного высказывания. Визуальный нарратив стал новым видом повествования. Пройдя путь от первых, самых простых визуальных приемов в виде пикселей и текста, видеоигры эволюционировали гиперреализма. Индустрия прошла путь, во многом схожий с эволюцией графического дизайна: от функционального минимализма к экспрессивности, от простоты к метамодернизму.
История графического дизайна рассматривается через эволюции печатной, плакатной и рекламной культуры. Так, например, первые работы этого направления представляют собой печатный, относительно простой, функциональный подход. Однако с конца XX века, цифровая среда становится главенствующей. Развитие технологий приводит к углублению и комплексности дизайна - интерфейсы, реклама, и т.д. Среда становится способом передачи эмоции, акцент переходит на модерн. В цифровую эпоху и геймификации жизни, видеоигры становятся кластером всех областей дизайна: работа с типографикой, брендингом, визуалом, рекламой и всеми остальными областями дизайна.
В конце XIX века Уильям Моррис пытался передать свое видение через декоративность, в XX веке модернисты стремились к простоте ясности и универсальности, а в XXI веке дизайнеры использовали феномен видеоигр стал новой платформой для поисков и демонстрации нового подхода. Унаследовав идеи всех эпох дизайна, они разработали индивидуальную форму визуального повествования, где дизайн становится одним из главных способов взаимодействия на человека путем переноса его в интерактивность
Сегодня дизайнеры игр формируют визуал для целого поколения. Человек ежедневно сталкивается с приемами, основанными на компьютерных играх и их интерфейсах. Они становятся новыми плакатами и способами взаимодействия на личность потребителя, они передают настроение эпохи. Изучая эволюцию графического дизайна в видеоиграх, мы исследуем развитие нового, цифрового общества.
Цель визуального исследования — анализ графического дизайна в видеоиграх с их зарождения в 70х годах до современности.
Работа призвана показать, что графический дизайн в видеоиграх представляет собой самостоятельное направление, в котором пересекаются история и цифровая культура.
II. Зарождение графического дизайна в первых видеоиграх (1970–1980-е)
Период с 1970–1980-х годов представляет собой зарождение видеоигр, в частности их визуального языка. Первые аркадные автоматы и консоли представляли собой поле экспериментов, где дизайнеры сталкивались с проблемами в ограниченности технологий (минимальная цветовая палитра низкое разрешение). Такие ограничения были одновременно вызовом и источником новых способов работы с визуалом. Пиксель, который сегодня воспринимается как минимальная единица изображения, в то время был ключевым объектом, создающим стиль, понятный игроку.
- Pong
© 2014 Atari, Inc. Courtesy of the Museum of Modern Art, New York.
В 1972 году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Она стала отправной точкой в зарождении визуального языка новой вехи развлечений, несмотря на премитивность интерфейса
Pong была в своем роде первопроходцем в новой парадигме дизайна. Ее постеры, вдохновленные работами Баухауса, наследуют дух модернизма: чистая геометрия, ограниченная палитра, отсутствие иллюстраций, доминирование типографики.


1. Рекламный постер видеоигры Pong (1972) 2. Josef Müller-Brockmann Musica Viva (1958)
1. Рекламный постер видеоигры Pong (1972) 2. Herbert Bayer50 Years Bauhaus Exhibition Poster (1968)
Сравнивая композиции работ Баухауса и первого постера Pong явно прослеживается преемственность. Такая тендецния может возникать из-за задачи, поставленной перед дизайнером (официально он неизвестен). Реклама, выпущенная малым тиражем и только для игровых автоматов должна быть броской, но одновременно с тем простой и понятной, чтобы привлечь людей к революционной технологии в мире видеоигр
На сходства указывают и ограниченная цветовая палитра с простой типографикой. то В постере Pong жёлтый фон и крупная типографика выполняют ту же роль, что и серый фон и цветные квадраты у Брокмана и голубой фон с геометрическими фигурами у Баера: они создают ощущение порядка и гармонии,а каждая линия строго следует сетке.
Можно сказать, что отказавшись от иллюстративности Atari сопоставили себя с идеалами Баухауса. Таким образом, этот плакат можно рассматривать как цифровое продолжение модернизма, где минимализм становится метафорой к рациональности кода.
На раннем этапе Atari не имела отдельного отдела визуального брендинга — дизайн разрабатывался внутри компании. Основные плакаты создавались в рекламной типографии Flynn Graphics, которая сотрудничала с Atari в 1972–1974 гг.
- Space Invaders
Геймплей оригинальной Space Invaders
Вышедшая в 1978 Space Invaders стал одним из важнейших релизов не только в игровой индустрии, но и в визуальной культуре двадцатого века.
В отличие от Pong, Space Invaders привнес в игровую индустрию культовые и запоминающиеся графические образы. Зеленый пришелец закрепился в поп-культуре и стал символом не только видеоигр, но и самостоятельной культурной единицей.
«краб» — маскот серии
Феномен распростронения маскота Space Invaders можно сравнить с одним из первых мемов "Здесь был Килрой" (англ. Kilroy was here). Оба изображения настолько простые, что каждый человек способен изобразить их на любой поверхности.
Как и "Киллрой", "Краб" получил культовый статус в отрыве от своего первоночального контекста.


1. «Invasion in Bangkok» 2. Трафаретное граффити на улице города Малага, изображающее сражение лазерной пушки с инопланетянами
В начале 2015 года мозаика Space2 проплывает на тысячи километров над Землей. (photo: ESA-NASA)
Рисунок «Здесь был Килрой» на Мемориале Второй мировой войны в Вашингтоне, США.
В рамках графического дизайна оформление постеров и логотипов отражают переходный момент: начинается переход от примитивной эпохи аркадных автоматов к более ярким, символическим и футуристическим визуальным решениям конца 70х.
Постеры Space Invaders выделяются яркими цветами, динамичной формой, созданием персонажей и маскотов. Дизайн перестает быть функциональным и становится более графичным, цветным, активно привлекающим внимание на персонажах.
Успех Space Invaders показал, что дизайн — одно из важнейших условий для популярности игры.
Создатель игры Томохиро Нисидакадо рассказывал что у Space Invaders игры были идейные вдохновители: Фильм “War of the Worlds” (1953) и работы Осаму Тэдзуки (в частности манга Astro Boy 1952)
По словам Нисидакадо, он создал концепт под влиянием классической американской научной фантастики, а «рисовал персонажей максимально упрощённо, как в манге, чтобы техника выдержала вычисления».
Так же важен и культурный контекст. Активный технологический и экономический рост Японии повлиял на развитие Sci-Fi жанра.


1. Space Invaders flyer. 1978 2. Space Invaders Atari 2600 box art. 1980


1. Театральный релиз постер к фильму 1953 года «Война миров», первая кинематографическая адаптация H. Джи. (1953) 2. Первая глава Astro Boy на обложке журнала Weekly Shonen Magazine (1952)




