Исходный размер 310x487

Экзистенциальный кризис через призму «Garage: Bad Dream Adventure»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

big
Исходный размер 642x300

«Garage: Bad Dream Adventure» игра за авторством японского художника-сюрреалиста Томоми Сакубы. Игра уникальна не только своим визуальным стилем или историей создания, но главной отличительной чертой является тема переживания экзестенциального кризиса самим Сакубой.

«Garage» позволяет через призму квеста погрузится в голову человека, стоящего на пороге этого недуга, чей мир разрушен и искажен под влиянием внешних и внутренних обстоятельств.

«Garage: Bad Dream Adventure» становится для автора своеобразной терапией, местом, где он может выплеснуть все свои эмоции и переживания и поделиться ими со всем остальным миром.

Экзистенциальный кризис — это внутренний конфликт, при котором человек теряет жизненные смыслы, старые идеалы теряют ценность. Он сопровождается тревогой, ощущением бессмысленности и столкновением с базовыми вопросами бытия: свободой, смертью, одиночеством и ответственностью.

Исследование поделено на несколько разделов, переходя от общего к частному: 1) Мироустройство, 2) Город, 3) Герои. В первой части мы рассмотрим особенности этого мира и того как он функционирует; во второй отдельное внимание уделим городу как еще одному главному герою истории; и в третьей части разберем местных обитателей.

1 Мироустройство

big
Исходный размер 1617x904

Гараж — это машина, способная копать в самую глубь сознания. Мир Гаража — это отражение всех потаенных, страшных и мерзких уголков разума главного героя или, как станет понятно в дальнейшем, самого автора игры.

Это не просто проекция дурных мыслей героя, а истинный взгляд на то как он видит реальный мир и людей.

Весь мир — машина, населенная такими же холодными и бесчувственными машинами.

Единственной органикой в этом мире являются крабы и лягушки, обитающие в сточных водах: густой отвратительной субстанции, образовавшейся из отходов жизнедеятельности организмов, перегнивших остатков живых организмов.

Все остальное является производным из неживых материалов: все оно мертво.

Исходный размер 2048x1125

В этой проекции нет людей как таковых: только биомеханические уроды, напоминающие эмбрионы. Словно все эти чудовища так и умерли в состоянии зародыша, и так и не смогли стать людьми.

Исходный размер 1920x1054

Они делятся на два вида: мужские машины и женские машины. Они пытаются существовать в подобии некого симбиоза: мужским «особям», чтобы жить необходимо топливо, которое производят женские «особи». Но для этого они должны потреблять органику, которую добывают мужские машины, так как сами являются почти полностью неподвижными.

Именно так главный герой воспринимает контакт между женщинами и мужчинами в реальности: это лишь обмен функциями, которые необходимы, чтобы продолжать существовать в мире. Любовь, забота и понимание — это лишь внешняя оболочка, за которой прячется холодный расчет.

Исходный размер 1920x1054

Геймплейно-нарративная фишка в перемещении машин по городу является использование рельсовой системы. Местные существа имеют возможность передвигаться исключительно по рельсам, что дополнительно подчеркивает ограниченность их мира, невозможность выйти за рамки.

Исходный размер 1920x1054

У героя есть два основных показателя: уровень топлива и уровень личности. Если первых отвечает за возможность передвигаться и функционировать — без него мотор этих существ просто заглохнет, то при его падении герой становится «безмолвным»: герой теряет возможность как разговаривать, так и понимать местных существ, погружаясь в еще больший хаос.

Проводя параллель с живыми людьми, единственное, что нужно таким биомеханизмам для существования — это «хлеба и зрелищ».

Через всю игру прослеживается тема боли, потери и обретении «нового» себя. Особенно ярко это выражается в гемплее: медленном, неспешном, медитативном. Он не просто не подталкивает к прохождению сюжета, но и, напротив, помогает погрузиться в рутину настолько, что это превращается в норму.

В игре нет привычных квестовых маркеров и квестовых плашек. Вся нужная информация получается исключительно внутриигровым путем: диалоги с местными обитателями, обрывочные воспоминания из дневника.

2 Город

Исходный размер 1920x620

Город в игре можно также считать отдельным действующим лицом: механизм, который с одной стороны застыл во времени, но с другой стороны ржавчина, прогнившая древесина, сломанные механизмы явно говорят об обратном, что это место постоянно разрушается, как и разум главного героя.

Город — это клетка, куда загнан главный герой, сама конструкция не позволяет выйти за его пределы, поэтому Янгу остается только адаптироваться под обстоятельства.

Исходный размер 1920x1080

3 Жители

Мир гаража плотно населен разными жителями, но не смотря на это он является абсолютно пустым, ведь почти каждый из них — лишь пустая оболочка, способная лишь к выполнению своей функции. Они продолжают существовать в этом мире до тех пор пока не исчезнут.

Янг

Экзистенциальный кризис через призму «Garage: Bad Dream Adventure»
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше