Исходный размер 1750x2480

Эволюция технологий создания львов в кинематографе | Аслан и Симба

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Как были созданы два самых популярных льва
  3. Аслан и Симба | Съемочный процесс
  • Анатомия и шерсть
  • Речь и эмоции
  1. Заключение
  2. Библиография и источники изображений

Концепция

Лев, представитель семейства кошачьих также известный как царь зверей - многогранный, таинственный и очень колоритный зверь, к богатому образу которого нередко обращаются в литературе, анимации и кинематографе.

Этот удивительный кот представлял интерес в изображении для многих поколений людей на протяжении долгой истории человечества. Он встречается во всех периодах развития искусства - от наскальных рисунков древности до живописных полотен эпохи Возрождения - так как лев с его удивительными внешними особенностями всегда олицетворял силу, власть, мудрость и в некоторых случаях даже божественное начало.

И в своем исследовании я хотела бы рассмотреть, как этот зверь однажды стал лицом книжных и мультипликационных бестселлеров, на долгие десятилетия сохранившись в сознаниях читателей и зрителей всего мира.

И речь пойдет о том, как в кинематографе появились двое, пожалуй, самых известных львов на планете, а именно - лев Аслан из серии книг Клайва Стейплза Льюиса «Хроники Нарнии» (1950-1956) и лев Симба из мультипликационного фильма Роджера Аллерса и Роба Минкоффа (студии Walt Disney Pictures) «Король Лев» (1994). Я хотела бы проследить, каким именно образом эти знаменитые персонажи были воссозданы в кино, какие задачи стояли перед специалистами при создании героев на основе существующих историй и как каждая команда с этим справилась.

И самое главное - как по прошествии 14 лет изменились технологии создания львов - Аслана и Симбы - в экранизации «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) режиссера Эндрю Адамсона и в картине Джона Фавро «Король Лев» (2019)

При том, что в обоих случаях специалистам необходимо было создать по сути одного и того же кота, перед съемочной и анимационной группой этих проектов стояли очень разные задачи.

Аслан - это обитающий в глуби шкафа аллегорический образ, мифологический «Лев из колена Иудина», выступающий в сюжете мудрым правителем, олицетворяющим понятия добра, чистоты и милосердия. Такой персонаж не может быть абсолютно реалистичным и его чертам намеренно придавались мимические особенности человеческого лица, чтобы его кошачий облик как можно меньше контрастировал с его глубокими речами.

А в рамках работы над Симбой создатели хотели, сохранив образ узнаваемого мультипликационного льва, реализовать его максимально фотореалистичным, из-за чего лишились уместной экспрессивности. И их увлечение реализмом по мнению ряда критиков в определенной мере спровоцировало «Эффект зловещей долины» так как мы видим безэмоционального героя в очень острых жизненных ситуациях.

Таким образом, противоречие между аллегорической условностью и природной достоверностью во многом определило разницу в подходах к технологической реализации персонажей в фильмах, которая к тому же обусловлена стремительным развитием технологий с 2005 по 2019 год.

Как были созданы два самых популярных льва

…Имя я взял из «Тысячи и одной ночи». Так по-тюркски будет «лев». Сам я произношу Аслан. Разумеется, я имел в виду Льва из колена Иудина…

Лев Аслан, создатель и правитель сказочной страны Нарнии, выступает одним из центральных героев серии книг и является единственным персонажем, который появляется в каждой из них.

И этот герой был придуман Льюисом не случайно. Мысли о его имени возникли у писателя после посещения Османской империи, где его внимание привлекла элитная охрана султана, которая носит название «Аслан» в знак храбрости и верности телохранителей. «Аслан» в переводе с тюркского (тур. Aslan/Arslan) означает «лев».

Образ же существа, олицетворяющего Бога в этой вселенной, тоже родился в сознании автора интересным образом. Согласно легенде, вдохновение для Аслана пришло писателю во сне в процессе работы над книгой, вероятно, в 1949 году. И впоследствии лев, явившийся творцу, из эфемерного образа превратился в настоящий духовный и нравственный центр истории, которая вскоре стала известна на весь мир.

Исходный размер 1120x896

Хроники Нарнии, К. С. Льюис, иллюстрация П. Бейнс

И воссоздать героя в фильме по литературному образу для основного производителя Walt Disney Pictures и его со-производителя Walden Media, было крайне непростой задачей, так как им пришлось отказаться от использования на съемках настоящего льва. Его природная обыденность слишком сильно контрастировала с околобожественным величием Аслана.

Лев, Колдунья и Платяной шкаф, Льюис К. С., иллюстрации К. Бирмингема

Исходный размер 2096x1179

кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Образ же Симбы был придуман в 1988 году во время кампании по продвижению проекта "Оливер и компания". Во время поездки в Европу, топ-менеджеры студии Дисней стали задумываться о создании истории в африканском сеттинге, имя главного героя которой ("Симба") в переводе с суахили означало "лев" или "царь зверей".

кадры из м/ф «Король Лев», 1994

Студия Дисней сегодня известна своей любовью к созданию компьютерных ремейков ранних мультипликационных проектов. И решение о превращения истории 1994 года в фотореалистичный CGI-проект было максимально логичным шагом в долгосрочной стратегии компании. Это обусловлено тем, что несколько выпущенных ремейков были очень успешны в прокате и окупаемость "Короля льва" в новом формате по сути была гарантирована.

И при создании режиссер решил работать по принципу покадровой точности, чтобы зритель, глядя на экран, мог сказать: "Да, я знаю эту историю" [6]

Исходный размер 1574x886

«Король Лев», 1994 и «Король Лев», 2019

Аслан и Симба | Съемочный процесс

Когда вы видите Аслана, вы должны бояться его так же, как настоящего льва, и в то же время вас должно тянуть к нему, как к зверю, которого хочется погладить. Поэтому для меня анимация в первую очередь должна передавать ощущение веса, правдоподобие, которое не выглядит как анимация

Эндрю Адамсон
ссылка на источник [12]

Как было упомянуто мной ранее, живого льва ни на одном этапе производства фильма не было. И так как в определенных сценах у персонажа были сложные взаимодействия с актерами и окружающей средой, съемочный процесс требовал использования аниматронной модели персонажа.

И для изображения Аслана в разных положениях, масштабе и динамике движения студией KNB EFX было сделано три конструкции: модель лежащего льва, стоящего и бегущего.

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / Предварительная визуализация Аслана, Rhythm & Hues; «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Исходный размер 1196x648

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

В раде сцен также использовался макет его головы для корректного определения позиций актеров в сцене и положения относительно них персонажа.

0

Макет головы льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

В случае же с Симбой съемочный процесс был инновационным, так как полностью проходил в виртуальном пространстве на игровом движке Unity, который был модифицирован студией MPC для процесса кинопроизводства.

Процесс съемки на платформе Unity и Tycoon Virtual Production System, студии Walt Disney Pictures & Fairview Entertainment, 2019

Режиссер фильма Джон Фавро описывал процер работы с VR-пространством как игру, в которой они снимали фильм. Real-time движок обеспечивал быструю обработку графики, освещения сцен, а также движения камеры. Для работы в этой среде команда использовала технологию захвата движения OptiTrack: порядка 60 виртуальных камер отслеживали положение физических камер в руках операторов и объектов на съемочной площадке и оперативно обрабатывали эти данные в виртуальной среде.

И для удобства съемочной группы студией была использована платформа Tycoon Virtual Production System от компании Magnopus, превращая набор высокотехнологичных инструментов в единую площадку, где режиссер мог погрузиться в цифровое пространство и управлять им.

Так, за 14 лет технологии создания персонажа и даже сама съемочная площадка от совмещения аниматроники и CGI перешли на полную цифровизацию, не требующую ни декораций, ни макетов, а в случае "Короля Льва" - даже актеров.

Эволюция технологий создания львов в кинематографе | Аслан и Симба
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше