

Концепция 1 глава — 1 сезон 2 глава —2 сезон 3 глава — 3 сезон 4 глава — 4 сезон Заключение

«Очень странные дела» режиссёров братьев Даффер по праву можно назвать одним из культовых произведений 2010-х годов. Действия сериала разворачиваются в 1980-х годах в небольшом городке Хоукинс в Америке. Главные герои сталкиваются с потусторонним миром, также известным как «Изнанка» или «Обратная сторона», в котором обитают жуткие и пугающие существа. Сериал получил всеобщее признание критиков, отмечающих «Очень странные дела» за его уникальную атмосферу и необычный сеттинг. Но что конкретно повлияло на такое мнение общественности? Одним из таких аспектов является необычный и запоминающийся дизайн монстров - существ «Изнанки».
Визуальное исследование возьмёт курс на исследование технической составляющей в создании образов монстров обратной стороны. Работа ставит перед собой цель деконструировтаь и проанализировать художественные и практические приёмы, использованные для визуализации монстров.
Эволюция технологий создания монстров в «Очень странных делах» отражает не только рост производственного масштаба сериала, но и изменение творческих стратегий его создателей. Первый сезон опирался на практические эффекты, стремясь к эстетике 1980-х — эпохи, вдохновившей визуальный язык проекта.
Однако по мере расширения вселенной «Изнанки» и усложнения сюжета росли и визуальные амбиции. Второй сезон стал переходным этапом, где физические модели всё ещё выполняли важную роль, но именно компьютерная графика начала определять, каким может быть монстр. Возможность показать эволюцию существа в динамике, работать с масштабами и причудливой анатомией постепенно смещала баланс в сторону компьютерных технологий.
Третий сезон окончательно утвердил CGI как главный инструмент создания существ. Сложные симуляции органики, трансформации тканей, управление светом и физикой позволили воплотить сцены, невозможные в рамках практических эффектов. Монстры стали крупнее, агрессивнее и пластичнее, а технологии — точнее и гибче.
Четвёртый сезон привёл к синтезу методов. Возвращение к практическим эффектам при создании Векны показало, что физическая осязаемость всё ещё важна для эмоционального воздействия. Одновременно цифровые доработки позволили добиться сверхреализма, недостижимого только гримом и протезами. Таким образом, технологии пришли к гармонии: CGI подчёркивает живую природу персонажей, а практические элементы обеспечивают глубину и убедительность присутствия.
Эволюция монстров в «Очень странных делах» — это путь от механики к графике и вновь к их объединению. Она демонстрирует, как современные визуальные эффекты не заменяют традиционные методы, а расширяют их возможности, создавая уникальный гибрид, в котором прошлое и будущее визуального производства существуют в одном художественном пространстве.
Кадр из сериала «Очень странные дела», 2016 г., режиссеры братья Даффер
| 1 сезон
Вдохновлённые фильмами 1980-х братья Даффер с самого начала представляли Демогоргона как реальную физическую модель: 80% экранного присутствия монстра должны были обеспечивать практические эффекты и лишь 20% — компьютерная графика. Вместо того чтобы целиком полагаться на CGI, они видели монстра осязаемым аниматроником, который бы смог взаимодействовать с актерами и миром в режиме реального времени. В качестве VFX супервайзера в 1 сезоне выступил Марк Колбе.
Разработка «Демогоргона»
Визуальное воплощение главного антогониста первого сезона было результатом творческого тандема двух студий. Концепт-дизайн Демогоргона разработала компания Aaron Sims Creative, а затем наработки были переданы Spectral Motions - студии, специализированной на гриме и создании спецэффектов. В интервью с Digital Trends Майк Элизальде, президент и художественный руководитель компании, рассказал, чтополученный дизайн потребовал дополнительных доработок для адаптации под костюм, в котором должен был работать актер. Исполнителем этой сложной роли стал Марк Стегер — опытный артист и хореограф.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Костюм был создан на основе точной формы тела актера, полученной методом лазерного сканирования. На эту основу компания Spectral Motion вручную вылепила облик монстра, после чего добавила механизмы для управления головой и кистями рук.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Чтобы придать движениям головы монстра хаотичность и непредсказуемость движения, инженер по роботехнике Марк Сетракян разработал для «лепестков» специальный аниматронный механизм. Его ключевой особенностью стала уникальная программа, заставлявшая лепестки двигаться случайным образом без единого повтора. Однако сложность системы, включавшей 26 моторов в одной только голове, имела и побочный эффект — оглушительный грохот, из-за которого актер Стегер не мог разобрать указаний съемочной группы.
Разработка костюма «Демогоргона». Фотографии с официального сайта Spectral Motion
Движение лепестков головы Демогоргона. Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Изначально в раскрытой пасти Демогоргона можно было разглядеть лицо исполнителя роли, Марка Стегера. Это потребовало дополнительного решения на постпродакшене: чтобы заменить голову актера на пасть Демогоргона, специалисты Spectral Motion разработали и отсняли отдельный макет ротовой полости монстра, который затем с помощью компьютерной графики интегрировали в каждый кадр. Но в некоторых сценах голова костюма была полностью переделана в 3д и заменена на композинге.
Голова актера в костюме. Фотографии из официальных социальных сетей Spectral Motion
Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Фантастическая работа инженеров и актера упиралась в технический предел костюма. Для сцен, требовавших сверхчеловеческой мощи — например, когда Демогоргон проламывал стены или разрывал обои в доме, — создатели обращались к компьютерной графике. И тут уже ранее упомянутая компания Aaron Sims Creative участвовала в создании кадров с компьютерной графикой. Над этими сценами работала команда из опытных 3д специалистов: Аарон Симс, Стеффен Райхштадт, Майкл Пеккия, Дэниэл Эдери, Иви Сауседо, Эрик Кифер, Катерина Бережнова и другие.
Источник: Making Monsters: Inside Spectral Motion
Источник: Stranger Things — VFX Breakdown — 'Attack'
Однако, стремясь сохранить аутентичную тактильность фильмов 80-х, авторы шли на интересный гибридный ход: чтобы добиться правдоподобия слизи, покрывающей монстра, они вручную снимали, как разминают слайм, и затем накладывали эти живые кадры поверх компьютерной графики, добавляя тактильную достоверность.
Несмотря на грандиозные планы братьев Даффер, видевших Демогоргона в первую очередь аниматроником, финальный образ монстра родился в равном симбиозе практических эффектов и компьютерной графики.




