Исходный размер 1140x1600

Типология взаимодействий призраков с игроком и пространством в Phasmophobia

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение в эссе: понятие фантасмагории

Упоминание такой сущности, как призрак стало повсеместным уже с незапамятных времен. Спустя годы, образы призраков начали выходить за рамки чего-то только устрашающего, ритуального и абсолютно мифологического и стали рассматриваться многими исследователями как культурный, а также социологический феномен. Так, Стив Пайл в своей книге «Реальные города: современность, пространство и фантасмагории городской жизни» изучает понятие «призрак» (или также «привидение») с точки зрения существования фантасмагории в пространствах города.

Но что такое фантасмагория в целом?

Фантасмагорией по Пайлу является нечто, находящееся между видимым и осязаемым, которое при всем при этом все же можно увидеть и прочувствовать [Pile, 2005]. И самыми классическими представителями данного явления принято называть именно призраков. Их изображение нашло место во многих сферах искусства и развлечений, как, например, в живописи, литературе, кинематографе, а также в мире компьютерных игр. И именно через призмы кино и видеоигр будет построено повествование в моем эссе.

big
Исходный размер 736x490

Unknown author

Однако, несмотря на большую популярность призраков в медиа-пространстве, мой собственный интерес к их изучению начался с приобретением личного опыта, как бы странно это ни звучало. Как известно, дети до наступления определенного возраста являются настолько чистыми душами, что могут чувствовать и видеть мир немного иначе, в отличие от взрослых. Именно детям чаще всего приоткрывается завеса между миром физическим и потусторонним. И так случилось, что я не была исключением. Для психики людей любого возраста иметь возможность видеть то, что не видят другие является чем-то довольно-таки щекотливым и из ряда вон выходящим, не говоря уже о психике ребенка. Но выпавший однажды в жизни шанс видеть мертвых и понимать их дает возможность смотреть на все под другим углом, как бы это ни было изначально страшно.

Неупокоенные души призраков не могут найти себе покоя ни в одном из миров до тех пор, пока не выполнят то, что их на самом деле волновало, когда они еще были живы или то, что стало волновать их только после смерти. И все же это не единственное верное утверждение. Все призраки — существа индивидуальные. У каждого из них своя собственная история за плечами. И рассказать они ее могут только посредством взаимодействия с реальным миром.

Но как именно призраки могут взаимодействовать с человеком и можно ли их как-либо классифицировать на основе этих взаимодействий — это те вопросы, которые я собираюсь рассмотреть в своем эссе.

Игра Phasmophobia

Исходный размер 564x317

«Phasmophobia», 2020

Для последующего исследования явления призраков мной были выбраны два медиума — кинематограф и видеоигры. При этом кино в нем играет больше вспомогательную роль в отличии от игр.

Игровое поле в целом очень перенасыщено количеством контента, сфокусированным на теме различных фантасмагорий. Однако мой выбор пал на многопользовательскую компьютерную игру под названием «Phasmophobia». Но прежде чем начать само исследование следует понять, чем для него примечательна именно эта видеоигра.

«Phasmophobia» — это кооперативная игра, позволяющая играть в нее командами до четырех человек. Основной геймплей заключается в исследовании игрового пространства на предмет наличия в нем паранормального явления. Игроки, являясь охотниками за привидениями, используют различные предметы (например, фонарики, распятия, благовония), предназначенные для выявления улик при определении типа призрака, находящегося с ними в здании. У каждого из этих призраков есть некоторые особенности характера, а также определенные имена, которые были у них при жизни. Характер и темперамент призрака при этом будет зависеть от того, к какому типу по классификации он относится. Так, в одной игре может быть представлен только один призрак из двадцати четырех возможных.

И именно анализ взаимодействий призраков с людьми в виртуальном пространстве будет важен для моего исследования, чтобы ответить на главный вопрос эссе, так как на данный момент «Phasmophobia» является самой продуманной видеоигрой со стороны внутриигровой документации и нарратива для подобного жанра.

Сравнение взглядов на призраков в кино и в игре Phasmophobia

Однако для начала стоит понять отличается ли вообще изображение призраков и их поведение, представленные в кинематографе и видеоиграх соответственно.

Исходный размер 563x375

«Привидение» (1990, США)

Как ни странно, упоминание призраков в кино можно встретить не только в типичном для них жанре ужасов, но и в комедиях, а также в мелодрамах. Так, например, в фильме режиссера Джерри Цукера «Привидение» (1990, США) главный герой Сэм (в исполнении Патрика Суэйзи) погибает в результате нападения грабителем на него и его девушку Молли (Деми Мур). Сэм не сразу осознает, что его убили, а сам он застрял в мире живых, взаимодействия с которыми стали для него невозможными. Но у его души, оставшейся временно в физическом мире, была определенная важная задача, из-за которой он не смог сразу попасть в «небеса». В этом фильме полностью отсутствуют привычные нам скримеры, а ужасает именно сама история.

Исходный размер 1200x800

«Призраки бывших подружек» (2009, США)

Подобным образом, но в комичной манере, показаны призраки в фильме Марка Уотерса «Призраки бывших подружек» (2009, США). Коннор Мид (Мэттью Макконахи) ведет образ жизни заядлого ловеласа. Но на свадьбе брата он встречает свою подругу детства Дженни (Дженнифер Гарнер), которую однажды бросил также, как и всех своих прошлых девушек. На этой же свадьбе к Коннору является призрак его покойного дяди Уэйна (Майкл Дуглас), с которого он и брал пример по жизни. Собственно, неудивительно откуда «родились апельсинки». Но недовольный своим образом былой жизни дядя Уэйн наставляет племянника измениться при помощи призраков бывших «подружек» Коннора, чтобы тот наконец смог остепениться и добиться наконец внимания своей первой любви (Дженни) снова. Эта картина также не выставляет призраков устрашающими, более того, они очень саркастичные, «живые» и мудрые.

Исходный размер 1600x800

«Заклятие 2» (2016, США)

Что нельзя сказать о той же известной многим серии фильмов ужасов «Заклятие» (2013-н.в., США). За основу ленты была взята деятельность реальных исследователей паранормальных явлений Эда и Лоррейн Уорренов, которые в 1970-х были приглашены для изгнания духа из уже многим известной куклы Аннабель. Все фильмы, входящие в серию «Заклятие», можно назвать типичным хоррором, в которых призраки всячески мешают жить людям из физического мира и чаще всего хотят им за что-то отомстить и/или напугать и забрать с собой. Все это сопровождается огромным количеством скримеров, из-за которых порой можно забыть даже главное повествование фильма.

И именно на подобных пугающих до дрожи эффектах построен геймплей большинства видеоигр про призраков.

«Phasmophobia» в этом случае не является исключением из правил. Некоторая драма и комедия может обнаружится только в том случае, если люди играют в кооперативе. И то это можно уловить только в том случае, если игроки не воспринимают игру серьезно и любят подшучивать друг над другом, особенно в те моменты, когда их напарник умер нелепой смертью. Осуждать не будем, такие ситуации и правда чаще всего выходят очень забавными.

Исходный размер 1920x1080

«Phasmophobia», 2020

Однако, что точно отличает медиум игр от кино, так это полное погружение человека в определенную ситуацию. Да, кино тоже может в каком-то смысле поглотить зрителя так, что на выходе он какое-то время будет бояться любого скрипа двери от сквозняка, но его нахождение внутри кинематографичной истории в виде третьего лица отнимает у него возможность получить личный опыт из-за отсутствия прямого взаимодействия с теми же призраками, как в нашем случае. «Phasmophobia» же, будучи игрой от первого лица, этот «пробел» восполняет и предоставляет игрокам возможность самим пообщаться с привидениями и изучить мир паранормального под другим, возможно еще непривычным, углом.

Если вернуться именно к представлению самих призраков в игре, так их поведение буквально такое же, что и у их братьев по несчастью из кино. Они резко появляются из ниоткуда, чаще всего раздражены появлением человека на их территории и всеми своими силами стараются забрать его в свой мир духов. Но как именно они это все проявляют я разберу в следующей главе.

Поведение и психология призраков в игре «Phasmophobia»

Прежде всего, стоит обратить свое внимание на то, что поведение каждого призрака в игре «Phasmophobia» зависит ровно от того, к какому типу по классификации призраков он относится. Исходя из знаний, представленных в документации игры, у игроков есть возможность быстрее определить тип призрака и понять как с ним нужно взаимодействовать.

Дух

Самым пассивным призраком в игре можно назвать Духа. Дух является самым распространенным призраком в «Phasmophobia». Несмотря на ту пассивность, которой он обладает в отличие от других призраков, это абсолютно не значит, что он менее опасный, чем другие его фантасмагорические представители. Его особенность заключается в том, что он не может уйти далеко от той комнаты, в которой обитает (точнее, в которой его убили, когда он еще был жив). Он будет «воинственно защищать свое место смерти, убивая любого, кто посмеет задержаться дольше приличного» [Phasmophobia, 2020]. Плюс ко всему, у него имеется своя слабая сторона, позволяющая легко его идентифицировать. После того как игрок остановит Духа во время охоты благовонием, тот сможет начать новую атаку на охотника только спустя три минуты.

Мираж

Типология взаимодействий призраков с игроком и пространством в Phasmophobia
Проект создан 05.04.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше