
РУБРИКАТОР
ㅤ1. Концепция ㅤ2. 1980-1990-е: Ранние эксперименты ㅤ3. 2000-е: Расход артхауса и инди ㅤ4. 2010-е: Золотой век артхауса ㅤ5. 2020-е: Современные эксперименты ㅤ6. Коллекция Tale of Tales ㅤ7. Заключение ㅤ8. Библиография

Современная цифровая культура активно размывает границы между жанрами, форматами и медиаплатформами. Особенно выразительно это проявляется в точке пересечения видеоигр и современного искусства. Артхаусные игры, развивающиеся как альтернатива мейнстримным коммерческим проектам, становятся своеобразной формой авторского высказывания. Они отказываются от привычных игровых механик в пользу минималистичной визуальной подачи, нестандартной логики взаимодействия и философской глубины. При попадании в интернет-пространство такие игры начинают функционировать в логике сетевого искусства — искусства, существующего в условиях онлайн-взаимодействия, цифровой доступности и пользовательского участия.
Выбор темы обусловлен необходимостью более глубокого анализа влияния артхаусных игр на визуальную культуру цифровой среды. Это направление приобретает особую значимость на фоне растущего интереса к интерактивным медиаформам и новым типам визуального нарратива. Артхаусные игры активно включают в себя сетевые компоненты: от взаимодействия с онлайн-комьюнити и стримингом до использования модификаций, генеративного контента и мета-комментариев. Их художественная ценность определяется не только эстетическим языком, но и способностью к критике, переосмыслению и деконструкции социальных и культурных норм. В этом контексте рассмотрение таких проектов как элементов сетевого искусства становится важной задачей для визуального анализа и культурной теории.
Материал для исследования отбирался на основе нескольких ключевых критериев. Приоритет отдавался проектам с выраженной авторской позицией — как индивидуальным, так и созданным малыми независимыми студиями. Важным аспектом служила визуальная оригинальность: наличие глитч-эстетики, минимализма, нарочитой «сырости» или аллюзий на традиционные художественные практики. Также учитывался способ взаимодействия с игроком: не через стандартные механики прогрессии, а через опыт осмысления, размышления и эмоциональной включенности. Значимым оставался и сетевой фактор — присутствие на платформах Itch.io, Steam, использование механизмов распространения через социальные сети, стриминговые платформы, а также включенность в дискуссии внутри интернет-сообществ.
Структура исследования выстроена по принципу последовательного погружения в тему. В первой части дается обзор понятия «артхаусная игра» и его место в истории цифровой культуры. Далее анализируются особенности сетевого искусства как среды художественного взаимодействия. Центральным блоком становится визуальный анализ: каждый выбранный пример сопровождается изображениями и краткими комментариями, раскрывающими художественные и концептуальные особенности. Финальный раздел включает аналитические выводы о месте артхаусных игр в современной визуальной культуре.
В работе использованы как академические источники, так и материалы с игровых и культурных интернет-платформ. Также задействованы визуальные элементы — скриншоты, интерфейсы, внутриигровая графика — с целью более наглядного раскрытия эстетических решений. Приоритет отдан междисциплинарному подходу: сочетаются данные из сфер визуального искусства, теории медиа и игровой критики.
В качестве гипотезы выдвигается предположение, что артхаусные игры представляют собой особую форму художественной рефлексии в цифровой среде. Используя сетевые каналы и интерактивный формат, они формируют новые типы визуального опыта и вовлечённости, превращая игрока в соучастника художественного высказывания. Именно это позволяет рассматривать такие игры как важное явление на пересечении искусства, технологий и культуры участия.
1980-1990-е: Ранние эксперименты
Жанр артхаусных игр возник на стыке коммерческой культуры и современного цифрового искусства. В поисках истоков жанра теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, обнаружили его первые признаки ещё в дадаизме и совместных играх-рисунках художников-сюрреалистов 1920-х годов. Другие исследователи обозначили ещё более широкие связи, найдя элементы артхаусных игр в литературных играх, изобретенных в XIX и XX веках.
Myst



Myst — это приключенческая видеоигра, разработанная Рэндом и Робином Миллерами. Она была создана компанией Cyan, Inc., издана Broderbund и впервые выпущена в 1993 году для Macintosh.
Myst быстро стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времён, удерживая этот титул до конца тысячелетия. Myst создала целый жанр, и за ней последовали десятки подражателей. Благодаря своей сюрреалистичной, захватывающей графике, изобретательному сюжету, увлекательным головоломкам и непревзойденному построению мира, Myst была (и остаётся) не похожей ни на что другое.
Используя в полной мере новейшие на тот момент технологии CD-ROM, Myst объединил 2500 предварительно обработанных изображений, 40 минут оригинальной музыки и более часа видео в незабываемое приключение, которое продолжает вдохновлять миллионы людей и по сей день.
LSD: Dream Emulator

LSD: Dream Emulator — исследовательская игра 1998 года от Asmik Ace Entertainment, выпущенная для PlayStation. В LSD игрок исследует сюрреалистичную среду без какой-либо цели. Если он коснётся чего-либо в окружающей среде, например стен, существ или предметов, то переместится в другое место. Игра была задумана японским художником Осаму Сато, который отвергал идею игр и хотел использовать PlayStation как средство для создания современного искусства. Концепция игры основана на дневнике сновидений, который сотрудник Asmik Ace вел более десяти лет.
2000-е: Расцвет артхауса и инди
2000-е стали переломным десятилетием для артхаусных и инди-игр — именно тогда они превратились из маргинальных экспериментов в полноценное культурное явление. Благодаря доступным инструментам вроде RPG Maker и Flash, распространению через ранние цифровые площадки (Newgrounds, Steam) и растущему интересу к играм как форме искусства.
Rez

Rez, известная по рабочим названиям K-Project, Project Eden и Vibes — компьютерная игра в жанрах рельсовый шутер и музыкальная игра. Разработана United Game Artists в 2001 и 2002 годах для консолей PlayStation 2 и Dreamcast. Часть бывших сотрудников Team Andromeda также принимали участие в создании игры.
Оставаясь примером яркого игрового арт-хауса, Rez регулярно попадала (и попадает) в различные топы лучших, интересных и новаторских игр. При этом постоянно переиздается и улучшается. В 2008 году Rez получила HD-версию для нового поколения консолей, а в 2015 году вышла версия Rez Infinite, которая поддерживала возможность виртуальной реальности, то есть еще более глубокого погружения в состояние синестезии, которое когда-то описал Кандинский, чьи труды вдохновили японского гейм-дизайнера. Но сам Мидзугути в процессе продолжал развивать свои идеи, лежащие на стыке музыки и видеоигр.
Yume Nikki

Yume Nikki — сюрреалистичная приключенческая игра 2004 года, созданная японским разработчиком с псевдонимом KIKIYAMA. Игрок управляет девушкой по имени Мадоцуки и исследует её сны, собирая 24 эффекта, которые меняют её внешность и снаряжение. На протяжении игры также происходят случайные события в виде катсцен и уникальных игровых последовательностей. Игра была разработана с использованием RPG Maker 2003 без традиционного сюжета или боевой системы. Вместо этого игровой процесс сосредоточен на исследовании мира снов.
Yume Nikki распространялась как бесплатная программа на личном сайте KIKIYAMA в июне 2004 года, а обновления выходили до 2007 года. Игра получила культовый статус во всём мире после любительского перевода на английский. Акцент на исследовании открытого мира и отсутствие боевых действий сделали её предшественницей симуляторов ходьбы. Её визуальный стиль и элементы хоррора также вдохновили множество инди-игр.
Lose/Lose



Lose/Lose — это стрелялка и художественная видеоигра, разработанная Заком Гейджем и выпущенная в 2009 году для MacOS в рамках его магистерской дипломной работы «Data» в Школе дизайна Парсонса по программе MFA. В игре, стилизованной под Galaga, игрок управляет космическим кораблём и может стрелять по инопланетянам, встречающимся на его пути. Каждый инопланетянин представляет собой случайный файл на компьютере игрока. Уничтожение инопланетянина приводит к удалению файла, что может привести к повреждению операционной системы игрока, а смерть приводит к удалению самой игры. Инопланетяне не нападают, а лишь являются опасными препятствиями. Игра получила известность благодаря потенциально опасной игровой механике и была классифицирована Symantec как вредоносное ПО.
2010-е: Золотой век артхауса
2010-е стали революционным десятилетием для артхаусных игр, когда они окончательно заявили о себе как о самостоятельной форме искусства.
Cow Clicker

Cow Clicker — это инкрементальная социальная сетевая игра на Facebook, разработанная исследователем видеоигр Иэном Богостом. Игра представляет собой деконструктивную сатиру на социальные игры. Цель игры — зарабатывать «клики», нажимая на смайлик коровы каждые шесть часов.
После неоднозначного выступления президента Zynga на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2010 году, Богос разработал Cow Clicker для презентации на семинаре Нью-Йоркского университета по социальным играм в июле 2010 года. Игра была создана, чтобы продемонстрировать то, что, по мнению Богоста, было наиболее часто нарушаемой механикой социальных игр, таких как поощрение социального взаимодействия и монетизация, а не художественные аспекты среды. Когда игра неожиданно стала набирать популярность, Богост также использовал Cow Clicker, чтобы пародировать другие недавние игровые тенденции, такие как геймификация, образовательные приложения и игры с альтернативной реальностью.
Perfect Woman

Perfect Woman — это игра, вдохновлённая вездесущими личностными опросниками, которые можно найти в женских журналах, и определяемыми ими женскими ролями. Существует множество таких ролей, в которых подчёркиваются аспекты семьи, карьеры, опыта, секса и многое другое. Но они не могут в полной мере охарактеризовать глубину и сложность жизни женщины. «Perfect Woman» использует эти стереотипы как строительные блоки, чтобы вы могли стать СВОЕЙ идеальной женщиной.
Игра состоит из последовательных уровней, каждый из которых представляет собой отдельный этап в жизни женщины. Начиная с детского этапа, игроки должны стоять перед Kinect и повторять различные позы, которые появляются на экране. Чем лучше игрок удерживает позу, тем выше его оценка на этом уровне. В игре «Perfect Woman» есть разветвлённое дерево решений, которое помогает создать сюжетную линию жизни персонажа. Прошлые решения могут усложнить выбор в будущем. Не всегда возможно быть идеальным на каждом этапе жизни, и это нормально.
Islands: Non-Places



Islands: Non-Places — абстрактная арт-игра 2016 года, разработанная и изданная независимо художником и аниматором Карлом Бертоном, наиболее известным благодаря анимированным GIF-иллюстрациям, которые он создал для второго сезона подкаста Serial.
Каждое место в игре оформлено в стилизованной манере, характерной для работ Бёртона, с использованием сплошных монотонных цветов, тёмных теней и туманного фона. Игровой процесс минималистичен и в основном заключается в том, что игрок нажимает на объекты в окружающей среде и наблюдает за происходящим. Бёртон надеялся, что такой дизайн вызовет у игрока лёгкое замешательство, не перегружая его сложными головоломками. При создании «Островов» Бёртон черпал вдохновение из различных источников, включая работы антрополога Марка Оже, инсталляции Джеймса Таррелла и полевые записи Криса Уотсона.
Everything is Going to Be OK

Everything is Going to Be OK — работа в жанре цифрового искусства 2017 года, созданная alienmelon, псевдонимом независимой сетевой художницы Натали Лоухед. Лоухед описывает эту работу как «интерактивный журнал». Это виньетка, состоящая из нескольких нелинейных и интерактивных элементов, основанная на опыте Лоухеда, связанном с «борьбой, выживанием и преодолением последствий пережитых невзгод». Работа получила положительные отзывы в изданиях, которые обратили внимание на то, как в игре используется юмор для гуманизации и осмысления опыта, связанного с травмами и жертвенностью. Игра получила несколько наград и номинаций на фестивале независимых игр, IndieCade и A-MAZE.
После выхода игры Лоухед столкнулся с онлайн- и офлайн-преследованиями, когда представлял её на мероприятии Double Fine «День разработчиков» в ноябре 2017 года. Это вызвало дискуссию между Лоухедом и СМИ о трудностях, связанных с публикацией и демонстрацией экспериментальных или художественных игр, а также о рисках онлайн-преследований, связанных с трансляцией этих работ.
Kids

KIDS — это короткая интерактивная анимационная игра, созданная в 2019 году Михаэлем Фраем (художник) и Марио фон Рикенбахом (программист). Это их вторая совместная работа после отмеченного наградами проекта PLUG & PLAY.
KIDS могут двигаться вместе с толпой и против толпы, пока все не разбегутся.
2020-е: Современные эксперименты
Сегодня артхаусные игры переживают новый виток — они больше не нишевое явление, а полноправная часть культурного ландшафта. Если в 2000-х они пробивали дорогу, то сейчас стали языком, на котором говорят с игроками на равных.
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk — компьютерная игра в жанре визуальной новеллы, созданная российским разработчиком Никитой Крюковым в 2020 году.
Игра представляет собой небольшую визуальную новеллу, освещающую не то забавную абстракцию и игру слов, не то болезненные психологические эпизоды. Утверждение о том, что история основана на реальных событиях, будет слишком конкретным, так что проще сделать вид, что это просто набор абстракций и игры слов.
Прежде всего, это художественная манипуляция со словом и формой, только потом — игра.

26 декабря 2021 года от Крюкова выходит продолжение игры «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk» в обновлённой оболочке и с более глубоким сюжетом. В сиквеле длительность прохождения увеличена, а также добавился режим квеста, где можно через личные вещи познакомиться с героиней и её состоянием поближе.
Critters for Sale



Critters For Sale — это приключенческая видеоигра 2021 года от независимого разработчика Sonoshee. Описанная как «гибрид приключения point and click и визуального романа», игра представляет собой эпизодический сборник из пяти коротких историй, объединенных тематикой, включая «путешествия во времени, черную магию и бессмертие».
Реакция на Critters For Sale была положительной, многие критики отметили необычность и уникальность игры. Джесси Г. из Dread XP похвалил игру, назвав её «произведением искусства, не похожим ни на что из того, что вы видели раньше», и заявил, что «описать эту игру — всё равно что описать лихорадочный сон».
ENA: Dream BBQ

ENA: Dream BBQ — приключенческая компьютерная игра, находящаяся в разработке, созданная перуанским аниматором Хоэлем Герра, связанная с веб-сериалом ENA.
Выпуск игры состоялся 27 марта 2025 года для платформ Microsoft Windows, macOS и Linux. Проект состоит из нескольких глав, из которых на данный момент доступна только первая, поскольку остальные находятся в разработке.

Игра связана с веб-сериалом ENA, созданным перуанским аниматором Хоэлем Геррой и публикуемым на платформе YouTube с 2020 года. Действие анимационного сериала в ретро-стиле происходит в нетипичных окружениях и повествует о персонаже по имени Эна, чьи голос и лицо меняются в зависимости от эмоционального состояния. На создание анимационного сериала оказала влияние игра 1998 года LSD: Dream Emulator, а главный персонаж был вдохновлён картиной Пабло Пикассо «Девушка перед зеркалом» и работами бразильского художника Ромеро Бритто.
Коллекция Tale of Tales
Tale of Tales — частная компания, которая специализировалась на разработке компьютерных игр, как правило, определяемых как инди-игры. Была основана геймдизайнерами Аурией Харви и Михаэлем Самином.
The Endless Forest

The Endless Forest — многопользовательская онлайн-игра 2005 года, в которой игроки оказываются в роли оленей в тихом лесу. При этом в игре отсутствуют как определённые цели, так и игровой чат. Игроки общаются при помощи звуков, издаваемых оленями, и языка телодвижений. The Endless Forest может работать как приложение или как экранная заставка.
Интересный аспект игры заключён в том, что её дальнейшее развитие во многом определяется игровым сообществом.
The Path

The Path была анонсирована на форуме Tale of Tales 16 марта 2006 года под рабочим названием «144». Игра основана на различных версиях сказки про Красную Шапочку. Согласно мнению разработчиков, в эту игру нельзя играть обычным способом, потому что там нет никакой стратегии для достижения победы. Фактически, игроку предлагается выбрать путь проигрыша, который будут исследовать сёстры. Способ подачи сюжета нетрадиционный для игры — как объясняют разработчики: «Мы не рассказчики, в обычном смысле этого слова. То есть мы знаем историю и хотим вам её рассказать. Наша работа больше в том, чтобы раскрыть сюжетный потенциал ситуации. Мы только создаём ситуацию. Настоящая история возникает в процессе прохождения частично в игре, частично в воображении игрока».
The Graveyard

The Graveyard — компьютерная художественная игра, разработанная в 2008 году, в которой игрок берёт на себя роль пожилой женщины, идущей через кладбище к скамейке.
«The Graveyard » было номинировано на премию «Инновация» на фестивале независимых игр в 2009 году. Игра стала одним из источников вдохновения для сцены в тибетской деревне в Uncharted 2: Among Thieves.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Артхаусные игры прошли путь от маргинальных экспериментов до признанной формы цифрового искусства, трансформируя представления о возможностях интерактивных медиа. Если 2000-е заложили основы независимой разработки, 2010-е принесли институциональное признание и смелые художественные высказывания, то 2020-е окончательно стерли границы между играми и другими видами искусства, превратив игровой опыт в площадку для социального диалога и эстетических экспериментов.
Эта эволюция демонстрирует, что видеоигры развиваются не только технологически, но и как мощный культурный феномен, способный отражать сложность современного мира и предлагать новые формы художественного выражения, где каждый игрок становится соучастником творческого процесса.