РУБРИКАТОР
I. КОНЦЕПЦИЯ II. ШАРАРАМ III. PANFU IV. КЛУБ ПИНГВИНОВ V. КОНЕЦ ЭПОХИ VI. ROBLOX VII. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
I. КОНЦЕПЦИЯ
Технологический процесс и дети идут рука об руку. Родители переживают, говорят дитятке потрогать траву, потому что их опыт в детстве в основном ограничивался реальным общением, прогулками с друзьями, футболом, походами в кино. А дети не хотят. Когда одноклассники сидят вместе в Roblox, в планах загрузить видео прохождения очередного обби в TikTok, а ещё скоро ивент в Brawl Stars, малышне вообще не до какого-то свежего воздуха, их социализация проходит не на улице, а в телефоне.
Молодым родителям непонятно, что такое Roblox и какую роль он играет в жизни ребёнка, точно так же, как моим когда-то было непонятно, что такое Шарарам.
Бывшие дочки-матери перекочевали в Twilight Daycare, войнушки, стрелялки, догонялки, прятки, симуляторы... В общем, всё. Всё находится в сети, а ещё в сети находятся друзья.
Да, современные игровые платформы для детей сильно изменились и продолжают меняться. Но самое главное, они предлагают новые возможности для экспериментов, где главными создателями выступают... сами дети!


Ребята хотят создавать свои миры, придумывать им свои правила. Roblox даёт больше радости, чем встречи на детской площадке. Простое потребление осталось в нулевых и десятых. Но как так произошло?
Я изучила онлайн-платформы, которые формировали и продолжают формировать детский цифровой опыт. Отправная точка 2000-ые годы, а конечная наше время. Материал подобран так, чтобы показать переход от простых социальных игр прошлого к сложным виртуальным мирам настоящего.
Рубрикатор составлен по принципу популярных площадок: в России нельзя не упомянуть Шарарам, Panfu был жемчужиной Европы, а Club Penguin это цифровая боль и ностальгия Америки. Roblox универсален. Объединил все части земного шара! Изучая их последовательно, видно, как менялся визуальный язык: от 2D минимализма к неряшливой изометрии, а после и полноценному 3D.
Статьи из газет, научные статьи, исследования, работы про геймификацию, материалы про обучение детей в онлайн-средах, блоги и интервью разработчиков — вот на что я опиралась! Всё оказалось полезно и использовано.
Моя гипотеза: детям надоело потреблять, им хочется экшена. Власти. Веселья без надзора. Свободы. Им тесно в мирах, которые подготовили им взрослые, они хотят не копаться в готовых песочницах, а пробуют создавать свои собственные, где никто не указ.
II. ШАРАРАМ
«Шарарам в Стране Смешариков», запущенный в 2009 году, стал пионером онлайн-площадок для детского общения, самовыражения и знакомств. За всё время зарегистрировано более 70 миллионов человек.
Карта страны Смешариков, Шарарам
Игрок начинал с создания своего Смешарика. Одежду можно было купить в каталогах, но только с платной «ШарарамКартой».


Дети активно делились на субкультуры: карточники, бескарточники и ролевики.
Любовно подготовленные локации вроде леса, дома мод или больнички не ограничивали фантазию, но наоборот подстёгивали создавать свои традиции, социальные связи и вещи игрой не предусмотренные.
Такой вещью оказалась война. Среди ролевиков был подтип «малыши», против них выступили «АнтиМалыши», но защищать отыгрывающих младенцев поспешили «щенки» (они отыгрывали питомцев).


Открытки из игры Шарарам
Впечатление об игре создавали игрока, создавая нарративы, снимая клипы, сериалы, фильмы.
В первую очередь Шарарам был платформой для общения. Разработчики понимали и давали общению развернуться: отправь открытку, напиши смс через Шарофон, поболтай в чате! Главное, без нецензурной лексики.
По итогу дети в своём маленьком сообществе создали понятный только своим цифровой этикет, пока взрослые занимались чем-то похожим в каком-нибудь Live Journal.


Все донатеры, модераторы, разработчики и банды одинаково одетых Смешариков собирались на одном конкретном сервере — «Суматоха». Вот она, традиция и ритуал!
Шарарам вышел за рамки просто игры, создав Вики-сообщество.
Пользователи буквально создают летопись, используют громкие эпитеты («Золотой век», например), превращают сухие выжимки данных в роман-эпопею.
Шарарам стал живым цифровым памятником и объектом нет-арта, который осмысляют до сих пор.
III. PANFU









