Исходный размер 2480x3500

Анализ технологий создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Aliens / «Чужие», 1986 — Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017 — Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024 — Сравнение материальности — Сравнение движения — Сравнение контакта со средой — Итоговое сравнение технологий — Источники

Концепция

Исследование посвящено анализу технологий, использованных для создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой». Фокус будет на взрослой форме ксеноморфа как на экранном объекте. Основная задача исследования — определить, как разные методы создания изображения одного и того же существа влияют на его убедительность на экране: материальность, движение, взаимодействие со средой и с актерами.

В сравнении будут участвовать три фильма из разных периодов: «Чужие» (1986), «Чужой: Завет» (2017) и «Чужой: Ромул» (2024).

В «Чужих» ксеноморф создан с помощью практических эффектов: костюмов, кукольной механики и аниматроники. В «Чужом: Завете» основным стал цифровой ксеноморф, созданный с помощью моделирования, анимации, текстур, рендера и композитинга. В «Чужом: Ромуле» используется гибридный метод, сочетающий практические эффекты с цифровой доработкой.

Ключевой вопрос анализа: как технология создания ксеноморфа влияет на убедительность его экранного тела?

Гипотеза: Practical creature effects — практические эффекты создания существа — сильнее работают на ощущение физического присутствия в кадре за счет живого контакта со средой и съемочным материалом. Однако в динамичных сценах и общих планах практические технологии могут выдавать ограничения костюма, кукольной механики или аниматроники. CG расширяет возможности движения и позволяет уйти от ощущения «человека в костюме»(man-in-a-suit), создавая более нечеловеческую пластику. Гибридная модель здесь помогает совместить материальность practical creature effects с гибкостью цифровой анимации. То есть, физическое существо задает фактуру и контакт со средой, а CG расширяет диапазон движения и позволяет создать нечеловеческую пластику.

Aliens / «Чужие», 1986

Эффекты ксеноморфов: Стэн Уинстон VFX супервайзеры: Роберт Скотак, Деннис Скотак Супервайзер специальных эффектов: Джон Ричардсон

Исходный размер 799x368

Отрывок из фильма «Чужие», 1986

В фильме «Чужие» ксеноморфы становятся динамичными существами на экране. Если в первом фильме один ксеноморф представлял собой единственную угрозу, то в «Чужих» взрослые ксеноморфы действуют группами. Они атакуют, появляются с разных сторон и чаще взаимодействуют с окружающей средой. Поэтому практические эффекты создания существ должны решать не только вопрос текстуры и материальности тела, но и вопрос движения.

Главным ограничением для костюма было опасение "синдрома человека в костюме": зритель мог увидеть в монстре человеческую анатомию исполнителя. Чтобы избежать этого, команда использовала съемочные и постановочные приемы, такие как удлинение рук, подвешивание на тросах, съемка вверх ногами и изменение скорости движения.

Исходный размер 2048x1368

Закулисное фото со съемок «Чужие», 1986

Это ограничение также поддерживается монтажом фильма. При просмотре видно, что взрослые ксеноморфы редко показываются в длительных статичных планах. Чаще они появляются в тенях, в коротких фрагментах экшн-сцен и через монтажное чередование: акцент на ксеноморфе, реакция людей, снова ксеноморф. Этот способ показа не дает зрителю долго рассматривать физическую конструкцию существа и сохраняет ощущение угрозы.

Исходный размер 800x425

Отрывок из фильма «Чужие», 1986

Отрывки из фильма «Чужие», 1986

Важно отметить и упрощение конструкции костюма для улучшения подвижности. В журнале Cinefex костюмы ксеноморфов описываются как "простые лосины, покрытые кусками пенорезины": облегающая основа с деталями из пенорезины. Такая конструкция обеспечивала исполнителям большую свободу движения, но одновременно требовала точной постановки, освещения, ракурса и монтажа, чтобы тело существа не воспринималось как тело человека в костюме.

Производственные снимки ксеноморфа из журнала Cinefex, № 27, 1986

post

Отдельно важно упомянуть королеву ксеноморфов как более крупный пример практического эффекта. За создание королевы как физическое существо отвечали Стэн Уинстон и Stan Winston Studio. Перед созданием финальной модели команда проводила тест с грубым полноразмерным макетом. Его собрали из пенокартонных листов, покрыли черными мусорными пакетами и подвесили на кран, чтобы проверить, будет ли работать идея с двумя каскадерами внутри конструкции.

Конструкция королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Внутри находились два исполнителя, управлявшие руками, а остальные движения обеспечивались тросами, стержнями, гидравликой и внешними операторами. Голова и шея управлялись гидравлически, лицо, губы, челюсти и внутренний рот — тросовыми механизмами. Для отдельных сцен использовались специальные варианты со вставными руки с подвижными пальцами, отдельные ноги, хвост и уменьшенная кукла в масштабе 1:4 для сцен, где полноразмерная модель не могла выполнить нужное движение. Эти комбинированные и масштабные решения в сценах с королевой входили в общую систему VFX фильма, которую курировали VFX супервайзеры Роберт Скотак и Деннис Скотак.

Кукла королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017

Производственный VFX супервайзер: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Супервайзер дизайна существ: Конор О’Салливан. Супервайзер эффектов существ: Адам Йохансен. Основная VFX-студия: MPC.

Исходный размер 796x326

Производственный VFX breakdown ксеноморфа из «Чужой: Завет», 2017. CG-модель и этапы цифровой сборки существа командой MPC.

0

VFX супервайзер проекта: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Основная VFX-студия: MPC.

В «Чужой: Завет» взрослый ксеноморф рассматривается как пример цифрового существа — CG creature. При этом он не был полностью оторван от съемочной площадки: практические версии существа использовались для постановки, света, масштаба и взаимодействия с актерами. MPC сообщает, что команда под руководством Феррана Доменека, MPC VFX супервайзер, работала вместе с Чарли Хенли, производственный VFX супервайзер; как ведущая VFX-студия MPC отвечала более чем за 700 кадров, включая существ, окружения, технику и сложные эффекты.

0

Отрывки из фильма «Чужой: Завет», 2017

Задача цифрового ксеноморфа заключалась в том, чтобы сохранить узнаваемость дизайна Х. Р. Гигера, но уйти от ощущения «человека в костюме». MPC указывает, что ксеноморф должен иметь «нечеловеческие пропорции» и собственную «физическую пластику», оставаясь узнаваемым как классический чужой.

Исходный размер 800x332

Отрывок из фильма «Чужой: Завет», 2017

Анализ технологий создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой»
Проект создан 16.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше