Terraria — компьютерная игра, выпущенная в 2011 году, которая продолжает активно обновляться: появляются новые локации, враги и виды оружия. По мере прохождения сражения с новыми боссами становятся все труднее, из-за чего выбор класса и конкретной модели оружия оказывается критически важен для игрока. Анализ данных о среднем уроне, который наносит разное оружие, может помочь выбрать лучшее из них и значительно облегчить игровой процесс.
Также этот анализ затрагивает то, какое оружие доступно игроку на разных стадиях игры, что может помочь скорректировать путь развития в рамках прохождения.
Для анализа был использован датасет, найденный на платформе Kaggle. В нем были представлены числовые значения, соответствующие урону, наносимому разным оружием в разных обстоятельствах.
Цветовая палитра и стиль
Цветовая тема для оформления проекта была извлечена с помощью Adobe Color из изображения самого сильного на данный момент оружия в игре — меча Зенит.
Начало анализа
В начале с помощью кода я вывела из датасета основные значения, которые понадобятся мне для последующего анализа: существующие классы оружия и стадии прохождения игры. Это обеспечило лучшее понимание анализируемой информации.
Для визуализации данных я использовала различные виды графиков.
Столбчатые диаграммы были использованы для анализа распределения количества оружия по классам, а также распределения среднего урона по классам для одной и нескольких целей.
Круговая диаграмма была использована для анализа того, какая доля оружия вводится на разных стадиях игры.
Линейные графики были использованы для анализа общей тенденции изменения количества вводимого оружия и наносимого им урона в зависимости от стадии игры.
Горизонтальные столбчатые диаграммы были использованы для выявления 10 лучших моделей оружия в игре по урону против единственной цели и против множественных целей.
Вертикальная столбчатая диаграмма
Для начала стоит посмотреть на распределение количества оружия по классам, что поможет понять, какой из них предоставляет наибольший простор для выбора модели.
Вертикальная столбчатая диаграмма лучше всего подходит для этого, потому что позволяет наглядно проследить различия в количестве оружия во всех анализируемых классах, которых в игре представлено всего четыре.
Из диаграммы понятно, что наиболее обширным классом является оружие ближнего боя. Это позволяет предположить, что вероятность подобрать оружие, соответствующее всем желаниям игрока, наиболее высока именно в этом классе.
На следующем этапе анализа следует узнать распределение среднего урона по классам для одной и нескольких целей, так как, исходя из того, что эти показатели могут значительно отличаться, выбор игрока может измениться. Анализ проведен без учета того, что на начальных этапах разница в уроне вносит меньший вклад.
Для этого также лучше всего подходит вертикальная столбчатая диаграмма, так как в рамках анализа использовались те же группы, соответствующие разным классам оружия, что и в предыдущем примере.
Данные диаграммы показывают, что наибольший средний урон по одной цели наносит оружие ближнего боя, в то время как наибольший средний урон по нескольким целям демонстрирует стрелковое оружие.
Эти данные важны для анализа в первую очередь потому, что они помогают наиболее полно проиллюстрировать возможности каждого из классов оружия.
Круговая диаграмма
Дальше показалось интересным узнать, на каких этапах игры введено наибольшее количество оружия. Это может свидетельствовать в пользу большего информационного наполнения этих частей игры относительно других, а также помочь игрокам создать наиболее точный план прохождения игры и развития персонажа.
Круговая диаграмма с указанием точных процентных значений была выбрана как наиболее наглядный способ продемонстрировать долю оружия, вводимого на разных стадиях игры.
Самым разнообразным на удивление оказалось самое начало игры, причем следующие по вариативности оружия стадии встречаются уже начиная с середины и далее.
Линейный график
Мы увидели наиболее плодовитые оружием стадии игры. Теперь посмотрим на общую тенденцию. Проверим, действительно ли большее количество оружия появляется на более поздних стадиях, иллюстрируя плавное закономерное изменение.
В игре не наблюдается какая-то последовательность в количестве оружия по периодам. Можно заметить три основных пика, соответствующих наиболее богатым на оружие моментам игры.




