Исходный размер 853x1280

Анализ данных об оружии в игре Terraria

PROTECT STATUS: not protected

Terraria  — компьютерная игра, выпущенная в 2011  году, которая продолжает активно обновляться: появляются новые локации, враги и виды оружия. По мере прохождения сражения с новыми боссами становятся все труднее, из-за чего выбор класса и конкретной модели оружия оказывается критически важен для игрока. Анализ данных о среднем уроне, который наносит разное оружие, может помочь выбрать лучшее из них и значительно облегчить игровой процесс.

Также этот анализ затрагивает то, какое оружие доступно игроку на разных стадиях игры, что может помочь скорректировать путь развития в рамках прохождения.

Исходный размер 1200x562

Для анализа был использован датасет, найденный на платформе Kaggle. В нем были представлены числовые значения, соответствующие урону, наносимому разным оружием в разных обстоятельствах.

Цветовая палитра и стиль

Исходный размер 2224x1267

Цветовая тема для оформления проекта была извлечена с помощью Adobe Color из изображения самого сильного на данный момент оружия в игре — меча Зенит.

Начало анализа

В начале с помощью кода я вывела из датасета основные значения, которые понадобятся мне для последующего анализа: существующие классы оружия и стадии прохождения игры. Это обеспечило лучшее понимание анализируемой информации.

Исходный размер 969x176
Исходный размер 1821x716

Для визуализации данных я использовала различные виды графиков.

  1. Столбчатые диаграммы были использованы для анализа распределения количества оружия по классам, а также распределения среднего урона по классам для одной и нескольких целей.

  2. Круговая диаграмма была использована для анализа того, какая доля оружия вводится на разных стадиях игры.

  3. Линейные графики были использованы для анализа общей тенденции изменения количества вводимого оружия и наносимого им урона в зависимости от стадии игры.

  4. Горизонтальные столбчатые диаграммы были использованы для выявления 10 лучших моделей оружия в игре по урону против единственной цели и против множественных целей.

Вертикальная столбчатая диаграмма

Для начала стоит посмотреть на распределение количества оружия по классам, что поможет понять, какой из них предоставляет наибольший простор для выбора модели.

Вертикальная столбчатая диаграмма лучше всего подходит для этого, потому что позволяет наглядно проследить различия в количестве оружия во всех анализируемых классах, которых в игре представлено всего четыре.

Исходный размер 850x606

Из диаграммы понятно, что наиболее обширным классом является оружие ближнего боя. Это позволяет предположить, что вероятность подобрать оружие, соответствующее всем желаниям игрока, наиболее высока именно в этом классе.

Исходный размер 1812x451

На следующем этапе анализа следует узнать распределение среднего урона по классам для одной и нескольких целей, так как, исходя из того, что эти показатели могут значительно отличаться, выбор игрока может измениться. Анализ проведен без учета того, что на начальных этапах разница в уроне вносит меньший вклад.

Для этого также лучше всего подходит вертикальная столбчатая диаграмма, так как в рамках анализа использовались те же группы, соответствующие разным классам оружия, что и в предыдущем примере.

Исходный размер 1246x487
Исходный размер 1670x899

Данные диаграммы показывают, что наибольший средний урон по одной цели наносит оружие ближнего боя, в то время как наибольший средний урон по нескольким целям демонстрирует стрелковое оружие.

Эти данные важны для анализа в первую очередь потому, что они помогают наиболее полно проиллюстрировать возможности каждого из классов оружия.

Круговая диаграмма

Дальше показалось интересным узнать, на каких этапах игры введено наибольшее количество оружия. Это может свидетельствовать в пользу большего информационного наполнения этих частей игры относительно других, а также помочь игрокам создать наиболее точный план прохождения игры и развития персонажа.

Круговая диаграмма с указанием точных процентных значений была выбрана как наиболее наглядный способ продемонстрировать долю оружия, вводимого на разных стадиях игры.

Исходный размер 1545x659
Исходный размер 1821x676

Самым разнообразным на удивление оказалось самое начало игры, причем следующие по вариативности оружия стадии встречаются уже начиная с середины и далее.

Линейный график

Мы увидели наиболее плодовитые оружием стадии игры. Теперь посмотрим на общую тенденцию. Проверим, действительно ли большее количество оружия появляется на более поздних стадиях, иллюстрируя плавное закономерное изменение.

Исходный размер 850x625
Исходный размер 1813x865

В игре не наблюдается какая-то последовательность в количестве оружия по периодам. Можно заметить три основных пика, соответствующих наиболее богатым на оружие моментам игры.

Анализ данных об оружии в игре Terraria
Проект создан 17.01.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше