Tiny Glade — феномен в мире игр, который показал издателям и игрокам, что жанр Cozy может быть интересным и хорошо продаваться.
В этом исследовании мы посмотрим, как он добился такого результата и как повлиял на Cozy жанр в принципе
Рубрикация
1. Введение 2. Эстетика > Механики 3. Tier 1 аудитория, как основа для маркетинга 4. Как создать мета-игру вне игры 5. Как это использовать?
Введение
Tiny Glade - проект в жанре Cozy Building, который в 2024 году смог потрясти современную игровую индустрию своим подходом к презентации своего продукта конечному пользователю

Скриншот из игры Tiny Glade
Привычные стратегии игровых продуктов ориентировались на то, чтобы работать с Tier 2 игроками, которые в своих запросах оставались на уровне "О прикольно выглядит"

Mullet MadJack — Игра, которая собрала в себе все стереотипы того времени. Громкая, Быстрая и «Прикольная»
Tiny Glade же вместо этого решило показать, что в покупать игры можно не только для того, чтобы в них играть, но дополнительно к этому просто наслаждаться атмосферой и созерцанием и вдохновило этим другие игры
Gourdlets — Игра в которой игрок большую часть времени занимается созерцанием жизни маленьких существ, при этом не имея над ними никакого контроля
В данном исследовании я освещу концепты, которые были задействованы в успехе Tiny Glade, а так же выведу уроки, которые можно принять во внимание при разработке игры похожего жанра
Эстетика > Механики
На примере Tiny Glade и целого жанра Cozy можно пронаблюдать достаточно интересный феномен: Современное общество, потребляющее игры в первую очередь ориентируется на визуальную составляющую проекта, а только после этого - на игровую
Проект KLETKA — не отличается от альтернатив своего жанра вышедших раньше, но за счёт уникальной эстетики смог получить свою часть рынка
Мягкие тона могут быть не только в визуальном ряде игры. Голос диктора тоже может быть частью эстетики
Как часть тренда эстетики было произведено формальное признание ASMR как мощного маркетингового инструмента. Успех Tiny Glade в сочетании ASMR и таймлапсов сделал этот формат популярным во всем жанре. Теперь многие анонсы и обзоры Cozy-игр специально создают или подчеркивают ASMR-эффекты, чтобы привлечь зрителей, ищущих спокойный и умиротворяющий контент
Tier 1 аудитория, как основа для маркетинга
Для того, чтобы понимать, почему UGC (User Generated Content) может вообще привлекать аудиторию Tier 1 покупателей (Под которыми имеется ввиду аудиторию Tier 1 стран), нужно понимать, почему данная аудитория покупает продукты в первую очередь.
Tier 1 активно инвестирует в саморазвитие. Онлайн-курсы, сертификации, особенно в B2B, дизайне, программировании, AI и бизнесе.
Современные тренды потребления — важная часть маркетинга Cozy игр, люди покупают self-care опыт, который лучше всего в них отображается
А каким образом можно лучше всего показать данный Self-Care опыт? Конечно же через просмотр геймплея других людей. Они являются маяком того, что можно не спешить, но при этом создавать удивительные постройки
Кадр из короткого видео с таймлапсом
Как создать мета-игру вне игры
Основным и наиболее распространенным форматом контента стал таймлапсы. Эти короткие видео демонстрировали процесс создания сложных построек, таких как замки, дворцы, домики в деревьях и целые деревни, а также преображение природных ландшафтов
Чтобы сделать игру ещё интереснее авторы Tiny Glade использовали возможности социальных сетей, например Теги, которые задавали не только тему для соревнования, а так же соединяли игроков по всему миру и помогали создавать знакомства
Однако, что если не все умеют строить и боятся этого?
Короткое видео обучающее созданию входа в подземелье
Помимо пассивного наблюдения за постройками, маркетинговая стратегия включала и активные форматы, направленные на обучение и вдохновение.
Обучающие видео и руководства стали важным инструментом для снижения порога входа для новых игроков и демонстрации возможностей игры
Благодаря данным действиям, разработчики Tiny Glade смогли создать интересный кейс. Они смогли доработать игру для своей целевой аудитории никак её не изменяя, а только используя каналы коммуникации, используемые их аудиторией
Предположим, вы разрабатываете Cozy игру:




