Исходный размер 900x1263

Онтологический анализ как инструмент проектирования игр на примере INSIDE

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

ВВЕДЕНИЕ

видеоигры состоят из множества элементов: механик, визуального стиля, изображений, технологий, музыки, звуков и многих других. Для того, чтобы проектировать настолько комплексные медиа, геймдизайнеру необходимо отлично ориентироваться во всех составляющих такого медиума и понимать, как все эти составляющие могут взаимодействовать друг с другом. Либо же кто-то должен сформировать некоторые структурные подходы для проектирования видеоигр. Такие подходы есть и у других медиа.

Например, трехактная структура и приключение героя Кэмпбелла для проектирования нарративов и историй. Кварто-квинтовый круг для проектирования музыкальных композиций. Правила композиции, для системного подхода к созданию фотографий и иллюстраций. И так далее.

Исходный размер 2480x846

Трехактная структура

а есть ли такие структурные методы проектирования для видеоигр?

Конечно, есть. Исследователи видеоигр давным давно бьются над задачей формализации того, что же такое игра и что в ней самое главное. И, конечно, исследователи видеоигр пытаются формализовать игру, разбить ее на элементы, определить, какие из этих элементов являются самыми главными, а какие определяют игру. В результате стараний исследователей видеоигр в начале 2000-х был сформирован фреймворк MDA, который выделяет игровые механики, но при этом все эстетические элементы игры, такие как история, звуки, иллюстрации, выделяет в одну сущность, тем самым подчеркивая их малую значимость.

Исходный размер 2480x1037

MDA — Mechanics Dynamics Aestetics

Этот фреймворк сформировал некоторую онтологию игры: каждую игру можно рассматривать как набор механик, динамик и эстетик. Причем в то время как дизайнер должен смотреть на игру со стороны механик, игрок смотрит на игру со стороны эстетик. По сути, это одна из первых онтологических моделей видеоигры. Время шло и такой подход к играм перестал работать. Сейчас сложно представить себе видеоигру без огромного трехмерного мира с кучей моделей и спецэффектов, захватывающей историей. Конечно же, в играх все еще крайне важны механики и динамики, но исследователи видеоигр соглашаются с тем, что авторы MDA недооценили элементы, связанные с эстетиками.

в общем-то сейчас игры даже не осмеливаются представлять как структуры, состоящие из какого-то небольшого количества конкретных элементов. В основном это какие-то достаточно общие онтологические модели.

Например, Эспен Орест в своей мета-онтологической модели игры описывает четыре слоя: физический, структурный, коммуникационный и ментальный. В каждом из них по три под уровня: платформенный, аппаратный интерфейсный, поведенческий, вычислительный, механический, экономический, презентационный, семантический, интерфейсный, феноменальный, концептуальный, социальный. Мы можем увидеть на этом примере, что эти модели давно ушли от конкретных сущностей и работают на глубоко абстрактном уровне, который становится слишком непродуктивным при проектировании конкретных игр.

впрочем, есть и другая крайность, которая заключается в очень локальном разборе очень конкретных элементов.

Например, как правильно спроектировать звуки шагов или стрельбу из лука. Такой уровень детализации кажется более применимым к игре, но вопрос в том, как из огромного множества таких шаблонов выбрать те, которые нужны именно для твоей игры. Существует огромное количество исследований различных элементов, из которых может состоять игра.

геймдизайнер Джесси Шелл описал 113 линз геймдизайна, которые помогают проектировать конкретные элементы игры.

Выбрать из 113 линз те, которые подходят для твоей игры, не самая простая задача. Среди этих 113 линз есть и те, которые необходимы абсолютно каждой игре, а есть те, которые подходят только для, например, онлайн игр или только для нарративно-ориентировнных игр.

проблема проектирования и исследования игр заключается не только в том, что видеоигра состоит из огромного количества элементов, но и в том, что эти элементы не проявляются все вместе в одной игре.

Это создает огромное количество уникальных комбинаций игр, состоящих из разных наборов элементов. Впрочем 113 линз Джесси Шелла еще могут уложиться в голове и не кажутся уж слишком большим массивом информации. Уж точно их возможно изучить и даже запомнить. Но проблема в том, что Шелл описывает только весьма общие (но от этого не менее важные) принципы дизайна игры.

исследователь видеоигр Стефан Бьерк пошел дальше и составил список из более чем 600 шаблонов геймдизайна.

Шаблоны Бьерка максимально подробно описывают огромное количество элементов, из которых может состоять игра, а также как лучше реализовать тот или иной шаблон, как он функционирует и так далее. И важно заметить, что, конечно же, это тоже далеко не исчерпывающий список. Если в нашей игре есть музыка, то мы должны учитывать различные шаблоны по проектированию музыки. Если в нашей игре есть кат-сцены, то мы должны учитывать шаблоны построения кадра. Если в нашей игре есть нарратив, то это значит, что нам нужно исследовать и применять шаблоны для проектирования нарративов.

все это приводит нас к тому, что невозможно просто изучать подряд все возможные шаблоны проектирования видеоигр.

Либо мы оказываемся на слишком абстрактном и не продуктивном уровне, либо на слишком локальном фреймированном уровне, с которого мы не можем посмотреть на нашу игру, как на комплекс элементов, взаимодействующих друг с другом.

я предполагаю, что если совместить абстрактный и локальный уровни, то мы можем достичь некоторого продуктивного результата.

Исходный размер 800x400

способ / inside

Любая онтология игры предлагает набор элементов, на которые можно эту игру разбить. А любой узкий принцип работы с несколькими элементами игры предлагает нам логику взаимодействия между конкретно этими элементами.

я предлагаю провести два действия над игрой: разделить ее на элементы, которые актуальны конкретно для определенной игры, то есть провести онтологический анализ, а потом применить к игре те логики, которые описывают логику взаимодействия между сущностями, из которых состоит наша игра.

Смысл работы, я думаю, понятен. Если мы делаем визуальную новеллу, то можно сразу же откинуть все логики, связанные с шутингом, 3D миром, управлением, левел дизайном и прочим, и получить те логики, которые присущи диалоговым системам, нарративам, музыке и иллюстрациям.

такой подход достаточно очевиден, но я предлагаю подойти к нему системно. Мы попробуем провести ассоциации между онтологической моделью и определенными логиками.

После чего мы сформируем онтологию определенной игры и проверим, получаем ли мы релевантные для проектирования игры логики. Если подобранные логики окажутся релевантными, то можно считать такой подход продуктивным, и мы можем предположить, что сформулировав один раз ассоциацию между элементами игры (онтологией) и логиками (шаблонами), мы получим инструмент, который позволит нам сформировать онтологию желаемой игры и получить необходимые для этой игры логики взаимодействия между сущностями.

давайте возьмем весьма значительную по объему игровую онтологию — GOP (game ontology project), а в качестве шаблонов мы возьмем линзы Джесси Шелла.

Для того, чтобы сформированную онтологию можно было критиковать и обсуждать, возьмем существующую современную игру, анализ которой не займет много времени. Я предлагаю INSIDE.

INSIDE выделяется своей элегантностью и минималистичностью, так что эта игра нам отлично подойдет для разбора.

Онтологический анализ как инструмент проектирования игр на примере INSIDE
Проект создан 24.09.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше