
Саунд-дизайн и саундтрек к компьютерной игре «Dear Diary». Сюжет повествует о приключениях юной девушки. Героиня попадает внутрь своего дневника, поэтому использует канцелярские предметы. Из степлеров, ручек, резинок и скрепок она создает оружие. По сюжету девушка должна пройти несколько уровней, чтобы добраться до финального босса и убить его.

Всё оружие в игре сделано из канцелярских предметов. Было принято решение перенести эти принципы в саунд-дизайн, и сделать звучание оружия таким, каким оно выглядит. Семплы с канцелярскими звуками были записаны мной и использованы при создании не только звуков оружия, но и звуков интерфейса игры, а также для озвучки мобов.


Игра оформлена авторскими фоли. Основное звучание сформировано на записях канцелярских предметов, что подкрепляет визуальную составляющую игры. Саундтреки поддерживают игровую динамику и задают настроение игровому процессу.
Я записала звуки степлера, скрепок, бумаги, скотча, нескольких шариковых ручек и карандашей. Ещё при создании были использованы другие предметы, чтобы сделать звуки выстрелов более реалистичными и мощными: пакет, спичка, клавиатура компьютера. Также в некоторых звуках присутствует семпл малого барабана, он добавляет пространственности выстрелу. Некоторые звуки были синтезированы в vcv rack.
Мне хотелось бы более детально раскрыть способ создания звуков для игры. Конкретно я разберу процесс сборки звука выстрела из пистолета. Первым делом нужно записать семплы, которые будут использованы в производстве звука. Я выбрала несколько канцелярских предметов и записала их на рекордер Zoom H-1.
Следом за записью идет процесс обработки звуков, следует убрать посторонние шумы, которые могли появиться при записи. Потом идет процесс создания самого ассета. Я упоминала в своем визуальном исследовании, что у игровых выстрелов есть несколько слоев звука, я адаптировала эту классификацию под свои задачи в данном проекте: — «тело» звука — основной частотный спектр, из него слушатель получает информацию о звуке. — пространственный отзвук — добавляет объема звучанию и показывает место, в котором происходит звуковое событие. — «игрушечность» — отдельный слой, который добавляет определенности звуку и склеивает стилистику ассетов между собой.
Слои, составляющие звук выстрела: — звук зажженной спички (имеет характерный звук, который добавляет «атаку» в начало выстрела, является «телом» ассета). — звук шороха бумаги (играет текстурную функцию). — звук колпачка ручки (имитирует звук спускового механизма). — звук рвущегося листа (предает шероховатости и динамику звуку). — звук малого барабана (у него обрезана атака и оставлен только отзвук, он заменяет эхо выстрела).
Визуальное исследование подробно анализирует технические методы создания звука в шутерах от момента возникновения первых компьютерных игр, и до наших дней. По сути это методичка для создания звука в шутерах любой направленности. Ссылка на визуальное исследование.
Для каждого уровня созданы оригинальные звуковые композиции, которые вдохновлены эстетикой игры. Они все ритмичны, но имеют разную степень «активности». Чтобы сохранить динамику игры композиции расположены по нарастающей: от спокойной до самой яркой и ритмически четкой. При создании композиций был задействован набор инструментов, который призван передать бунтарский дух игры и эстетику дизайнерских решений оформления.