

РУБРИКАТОР
I Концепция
1. Обоснование выбора и актуальность темы 2. Особенности сюжета хороррора Silent Hill 3. Цели и задачи визуального исследования
II Социальные страхи и их олицетворение в игре Silent Hill
1. Пирамидоголовый: чувство вины, страх физического насилия 2. Медсестра: страх болезни и утери привлекательности 3. Абстрактный папочка: покорность воле старших, страх опозорить семью 4. Чавкающий: страх перед сверстниками и ненависть к ним 5. Сниффер: страх одиночества 6. Жвачная голова: страх перед взрослыми и ненависть к человечеству 7. Обжора: страх беспомощности перед обстоятельствами 8. Туманный город Сайлент Хилл: страх быть собой, боязнь порицания
III Заключение
IV Источники 1. Библиографические источники 2. Электронные источники 3. Список источников иллюстративного материала
I Концепция 1. Обоснование выбора и актуальность темы
Silent Hill — это серия сюжетных сурвайвал-хорроров о страхе и психотравме, о том, как они влияют на людей и как люди пытаются справляться с данными проблемами. И это, пожалуй, основная причина, по которой темой своего исследования я решила сделать культовую видеоигру, которая в этом году отметила 25-летний юбилей и ждет своего логического развития — еще в октябре 2022 года компания Konami анонсировала ремейк второй части и две новые игры.

Тема страхов и их изучение скорее не остро, а перманентно актуальная. Страх, как одна из наиболее глубинных и мощных человеческих эмоций, всегда оказывал мощное влияние на жизнь людей и целых обществ. И тем самым вызывал огромный интерес со стороны ученых, являлся предметом исследования разных наук: физиологии, психологии, философии, социологии.
Термин «социальный страх», о котором и пойдет разговор в данной работе, был введен в мировую науку южноафриканским психологом, одним из пионеров поведенческой терапии Джозефом Вольпе, который обозначил его как «страх социальных объектов или ситуаций социального взаимодействия», а одной из основных специфик назвал его чрезвычайную распространенность.
И действительно, с социальными страхами (страх за своих близких, боязнь потери, страх войны, страх перед преступностью, страх осуждения, боязнь равнодушия, нежелание рисковать и т. д.) человек сталкивается на постоянной основе, и данный факт не мог не найти отражение в культуре. В том числе в видеоиграх как форме цифрового искусства. И Silent Hill в этом плане — яркий пример данного явления.
2. Особенности сюжета хороррора Silent Hill
В основе сюжета каждой из частей игры находятся простые и понятные каждому жизненные ситуации: отец пытается спасти дочь, муж тоскует по умершей жене, девушка хочет отомстить за умершего отца, на которые затем наслаиваются некие смысловые подтексты, психологизмы, символизмы.
Части серии практически не связаны друг с другом. Каждая из них — самодостаточная история, поэтому порядок прохождения может быть любым. Но во всех частях практически всегда одна и та же завязка. Персонажи попадают в маленький курортный городок под названием Сайлент Хилл, чтобы свести счеты с каким-то ужасающим событием, которое их уничтожило. Главные герои оказываются в городе-призраке и не могут просто так его покинуть, для этого им нужно разгадать ряд головоломок, чтобы совладать с внутренними демонами.
В различных обзорах город Сайлент Хилл часто сравнивают с чистилищем, в котором люди должны столкнуться со своим прошлым и на улицы которого излить свои душевные травмы и страхи. И при этом основное отличие Silent Hill от множества других не менее достойных страшилок: здесь игрок не просто противостоит психически нестабильному оппоненту, ему приходится убивать монстров, которые являются олицетворением его собственного психического состояния, то есть, по сути, заниматься самоисцелением.
3. Цели и задачи визуального исследования
Целью данного исследования я ставлю поиск и изучение наиболее очевидных и распространенных социальных страхов, которые «зашиты» в игре: как они показаны в хорроре, кто из монстров и почему является их отражением, с помощью каких приемов и техник авторы игры передают заложенный в монстрах смысл? А также поиск ответов на вопросы: чем хоррор может быть интересен психологу и имеет ли игра какой-либо терапевтический эффект? Или же мы имеем дело лишь с успешной маркетинговой составляющей?
В силу обширности франшизы в своей работе я ограничилась изучением первых четырех частей серии, которые были созданы японской студией Team Silent, признаны лучшими, как по версии критиков, так и по версии фанатов, и названы классической тетралогией: Silent Hill (1999 год), Silent Hill 2 (2001 год), Silent Hill 3 (2003 год), Silent Hill 4: The Room (2004 год).
В качестве методов исследования были использованы: изучение и анализ тематических материалов — книг, статьей, рецензий, видеообзоров, прохождение отдельных этапов игры, а также личная беседа с алматинским психологом Юлией Беляниной.
II Социальные страхи и их олицетворение в игре Silent Hill
1. Пирамидоголовый: чувство вины, страх физического насилия
Пирамидоголовый или Пирамидхэд — монстр, демонический палач и центральный антагонист. Впервые появляется в Silent Hill 2. Носит огромный багряно-красный шлем в виде пирамиды, который скрывает лицо, и владеет еще более огромным мясницким ножом или копьем.
Является физическим проявлением чувства вины главного героя Джеймса Сандерленда, который в приступе отчаянья убил свою тяжело больную жену Мэри, задушив ее подушкой. Но в силу полученной в результате своих действий психотравмы забыл о совершенном акте.
Кроме этого, Пирамидоголовый — олицетворение страха физического, сексуального насилия. В ходе игры монстр несколько раз участвует в сценах изнасилований. Что связано с сексуальным неудовлетворением Джеймса в следствии длительной болезни Мэри.
Ито рисовал под вдохновением от работ любимого художника — ирландского живописца Френсиса Бейкона.
Главная цель Пирамидоголового — преследовать главного героя, чтобы наказать, но не казнить, а скорее заставить признать вину и покаяться. И как только это происходит, монстр самоустраняется.
Образ палача здесь выбран создателями неслучайно. Когда человек испытывает чувство вины, он для себя самый главный судья и самый главный палач. Амуниция монстра — его шлем — напоминает броню танка, что отсылает нас к тяжести испытываемых эмоций, а прямые углы и острые грани треугольника указывают на испытываемую боль. Пирамидоголовый не произносит ни слова, а лишь тяжело дышит и издает утробные звуки и стоны, что тоже символично — проговорить свою вину и страхи бывает очень непросто.
2. Медсестра: страх болезни и утери привлекательности
Госпитализация, заболевания, смерть присутствует практически во всех частях франшизы, и главный герой так или иначе сталкивается с монстрами, проявившимися под влиянием данной темы, — медсестрами, которые сохраняют некие общие черты на протяжении серии, изменяясь в соответствии с отражением личности главного героя.
В первой и третьей частях игры медсестры олицетворяют страх и ненависть главных героинь Алессы и Хизер Мейсон к принудительной госпитализации.
Во второй части Пузыреголовая медсестра является отражением страхов Джеймса из-за смертельной болезни Мэри и сопутствующей сексуальной неудовлетворенности.
Символизм здесь достаточно прямолинейный, не такой многослойный, как в случае с Пирамидоголовым: медсестра — больница — болезнь — страх, все просто. При этом медперсонал — один из излюбленных сексобразов по всему миру, но в игре они изуродованы и гротескны и постоянно, хоть и на каблуках, но хромают за жертвой, то есть совсем не привлекательны.
3. Абстрактный папочка: страх сексуального насилия, а также покорность воле старших и страх опозорить семью
Этот монстр является примером страшного родителя, который помимо морального насилия применяет к дочери еще и сексуальное. Его фигура — это два слипшихся, запеленатых тела на кровати. Монстр передвигается на четвереньках и имеет странное отверстие в виде щели.
Вертикальность монстра, характерность его движений, «рот», напоминающий вагинальную щель, — данный персонаж прямо сплошной символизм в плане сексуального насилия. Тема страха инцеста представлена создателями монстра в виде гнилостной кожи, в которую завернуты фигуры, покорность воле старших передана в молчаливом «крике» нижней фигуры, а страх опозорить семью зашит в изначальном непротивлении Анжелы монстру.
4. Чавкающий: страх перед сверстниками и ненависть к ним
Чавкающий — один из ключевых монстров первой части Silent Hill. Напоминает гуманоида с острыми и мощными когтями, фактически без головы и с дырой вместо рта.
Монстр является физическим проявлением страха главной героини Алессы перед сверстниками и символизирует непростые отношения замкнутой девочки с одноклассниками, которые все время травили героиню.
Небольшой рост и отсутствие мозга как следствие отсутствие головы отсылает нас к некоторой детскости персонажа. Рот-дыра, которым разработчики снабдили монстра и который как будто перманентно и бездумно готов выкрикивать оскорбления в адрес героини, тоже наталкивают на ассоциацию с безжалостным миром подростков. А руки-когти напоминают ножи, которыми одноклассники вырезали оскорбления на парте Алессы.
5. Сниффер: страх одиночества
Снифферы — это существа, которые появляются в Silent Hill 4: The Room. Они похожи на собак с зеленоватой или фиолетовой полусгнившей кожей. Имеют длинные цепкие языки, которыми впиваются в тело и высасывают кровь из своей добычи.
Монстры являются отсылкой к страху одиночества Уолтера Салливана, главного антагониста четвертой части, серийного убийцы и религиозного фанатика, которого отец и мать бросили во младенчестве.
Разлагающаяся кожа — символ нездоровых отношений с родителями. Языки монстров очень похожи на пуповину, что, скорее всего, отражает тоску Уолтера по своей матери. А поскольку заявленные существа не просто собаки, а собаки-ищейки это может передавать стремление Салливана искать ответы на болезненные вопросы: почему он оказался брошен близкими людьми, и не в этом ли причина его жестокости и того, кем он стал?
6. Жвачная голова: страх перед взрослыми и ненависть к человечеству
Обезьяноподобные существа из Silent Hill 4: The Room с серой пятнистой кожей и длинными тонкими хвостами. Из горла у них растут большие опухоли, которые выглядят почти как обнаженное сердце или еще одна вылезающая голова. Бывают двух разновидностей, называемых старыми типами и новыми типами.
Данные существа — проявление страха Уолтера Салливана перед взрослыми, насилию со стороны которых он подвергался в детстве, то есть для него любой взрослый — животное, жестокое и непредсказуемое.
Их сходство с обезьянами не случайно, так разработчики дают понять, что Уолтер считает человечество примитивным, обладающим низким интеллектом и сознанием. А опухолевые разрастания могут символизировать то, как Уолтер рассматривает человечество — как рак или болезнь планеты.
7. Обжора: страх беспомощности перед обстоятельствами
Обжора — огромный, высокий монстр, который заперт внутри цилиндрической клетки и которого мы встречаем в Silent Hill 3. Хотя существо не совершает враждебных действий, оно является серьезным препятствием на пути побега главной героини Хизер Мейсон из Центра Потустороннего мира.
Нижнее кольцо клетки украшено множеством острых шипов, а верхнее покрыто чем-то вроде лоскутов разлагающейся кожи монстра, которые могут выступать в роли щупалец.
Обжора воплощает в себе страх беспомощности Хизер перед обстоятельствами, на это указывает размер, а также многослойность персонажа.
8. Туманный город Сайлент Хилл: страх быть собой, боязнь порицания
Город сам по себе отражает глубокий внутренний мир героев, все то, что они привыкли скрывать даже от самих себя: страх признавать ошибки, страх быть собой и принимать ту часть себя, которую окружающие бы порицали. И именно поэтому город порождает таких символичных монстров.
И данные моменты очень удачно переданы разработчиками с помощью туманного мира, который является переходным при перемещении из реальности в потустороннее измерение.
III Заключение
У хоррора Silent Hill весьма эмоциональный язык и невероятно много подтекста, который можно обнаружить буквально в каждом элементе игры. Что-то лежит на поверхности, что-то нет. Знать и понимать — задача игрока, непростая, но интересная.
В игре создано огромное количество разнообразных монстров, каждый несет в себе довольно сильный посыл. И это неудивительно. Японцы (повторюсь, именно из этой страны родом создатели первых четырех частей франшизы) иначе смотрят на мир и по-другому трактуют многие привычные для нас вещи. Источником вдохновения для них являются такие составляющие, как недосказанность, намеки и перенос смысла, а фундамент составляет традиционная культура: мифология, религия, философия. Все это однозначно присутствовало при разработке вселенной Silent Hill, даже несмотря на то, что продукт был изначально ориентирован на западного потребителя.
Дизайнеры игры продумали многие элементы внешнего вида и поведения чудовищ до мелочей, каждый из них не просто тупой монстр, а всегда отражение страхов и психотравм главных героев, из-за этого игра получилась не только такой пугающей, но и глубокой.
Не рискну утверждать, что игру можно считать учебником по проработке страхов и связанных с ними психотравм, но в Сети я неоднократно встречала откровения игроков, которые утверждали, что в момент прохождения хоррора их эмоциональное состояние определенным образом совпадало с состоянием главного героя (например, после потери близкого родственника), а после завершения игры они вновь могли чувствовать радость жизни и даже приходили к некоторому катарсису.
Такие заявления игроков натолкнули меня на мысль о том, что Silent Hill может быть интересна психологу с профессиональной точки зрения. Например, для исследования того, как люди реагируют на страх и стресс в контролируемых условиях. Психологам, особенно тем, кто занимается психоанализом, может быть интересно анализировать символику игры и ее связь с бессознательными процессами. Или как взаимодействие с виртуальными персонажами может влиять на эмоциональное состояние игроков. Элементы игры можно использовать в арт-терапии, например, через создание рисунков или написание историй, связанных с игровыми ситуациями и персонажами.
За подтверждением своих тезисов я отправилась к специалисту. Слово психологу Юлии Беляниной:
«Хотя использование видеоигр в терапии еще недостаточно изучено и не является общепринятой практикой, Silent Hill может иметь потенциальное применение в некоторых терапевтических контекстах.
Экспозиционная терапия. Игру можно использовать как часть экспозиционной терапии для людей с фобиями или тревожными расстройствами. Постепенное привыкание к пугающим стимулам в безопасной среде может помочь снизить уровень страха и тревожности.
Катартический эффект. Погружение в игру и переживание ее сюжетных линий может иметь катартический эффект, позволяя игрокам выразить подавленные эмоции и почувствовать облегчение.
Исследование и проработка травм. Психотерапевты могут использовать сюжеты игры для обсуждения личных травм и переживаний пациентов, помогая им проработать сложные эмоциональные состояния через аналогии с игровыми ситуациями.
Однако важно отметить, что терапевтическое использование игр, таких как Silent Hill, требует осторожного подхода и профессиональной оценки. Не всем пациентам подойдет такой метод, и его использование должно проводиться под контролем квалифицированного специалиста».
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха/ Перрон Б. — М.: «Бомбора», 2020. — 288 с.
GameFrame: Lessons on Fear Mechanics from the Video Game Series Silent Hill. [Электронный ресурс] // URL: https://medium.com/@antonio.sadaric1/gameframe-lessons-on-fear-mechanics-from-the-video-game-series-silent-hill-29ca40104e99. Дата обращения: 14.05.2024
Home, Sweet Terrifying Home: A Look into ‘Silent Hill 4’ and the Hikikomori. [Электронный ресурс] // URL: https://venturebeat.com/community/2013/09/27/home-sweet-terrifying-home-a-look-into-silent-hill-4-and-the-hikikomori-condition/. Дата обращения: 15.05.2024
Mental Health, The Paranormal, and The Art of Silent Hill 2. [Электронный ресурс] // URL: https://thebrokenspine.co.uk/2021/04/24/mental-health-the-paranormal-and-the-art-of-silent-hill-2/. Дата обращения: 11.05.2024
Monstrous Spaces in a Sea of Fog: Silent Hill 2 and the Pathetic Fallacy in Video Games. [Электронный ресурс] // URL: https://ucbcluj.org/monstrous-spaces-in-a-sea-of-fog-silent-hill-2-and-the-pathetic-fallacy-in-video-games/. Дата обращения: 17.05.2024
Silent Hills And Reflections On Mental Health. [Электронный ресурс] // URL: https://www.relyonhorror.com/articles/silent-hills-and-reflections-on-mental-health/. Дата обращения: 06.05.2024
Silent Hill at 20: the game that taught us to fear ourselves. [Электронный ресурс] // URL: https://www.theguardian.com/games/2019/jan/31/silent-hill-at-20-the-game-that-taught-us-to-fear-ourselves. Дата обращения: 14.05.2024
What 'silent hill 2' gets right about mental illness. [Электронный ресурс] // URL: https://www.inverse.com/gaming/27660-silent-hill-2-konami-pyramid-head. Дата обращения: 29.03.2024
The Insight: Silent Hill: The Short Message Delivers A Powerful Treatise About Mental Health And Loneliness. [Электронный ресурс] // URL: https://nygamecritics.com/2024/02/15/the-insight-silent-hill-the-short-message-delivers-a-powerful-treatise-about-mental-health-and-loneliness/. Дата обращения: 26.03.2024
Silent Hill: в чем величие серии и какие части стоит пройти. [Электронный ресурс] // URL: https://journal.tinkoff.ru/silent-hill/#four. Дата обращения: 10.04.2024
Гейм-терапия: как видеоигры помогают в психологии. [Электронный ресурс] // URL: https://pro.rbc.ru/demo/647468009a7947df9bb587d2. Дата обращения: 08.05.2024
За что любят Silent Hill? [Электронный ресурс] // URL: https://dzen.ru/a/YCr6IF4Yjlw1DNBK. Дата обращения: 11.04.2024
Как чувство Вины показано в Silent Hill 2. [Электронный ресурс] // URL: https://pikabu.ru/story/kak_chuvstvo_vinyi_pokazano_v_silent_hill_2_10091560. Дата обращения: 22.04.2024
Пирамидоголовый из Сайлент Хила, кто он на самом деле? [Электронный ресурс] // URL: https://dzen.ru/a/Y9paFcFDAAK-IAl2. Дата обращения: 22.04.2024
Страх как социальное явление. [Электронный ресурс] // URL: https://www.dissercat.com/content/strakh-kak-sotsialnoe-yavlenie. Дата обращения: 19.05.2024
Иллюстративный материал взят из общедоступных ресурсов Интернета, не содержащих каких-либо ограничений для их заимствования.