
Современное явление: чувство ностальгии по тем временам, в которых мы даже не жили, часто выливается в стремление окружить себя вещами из тех эпох, погрузится в ту романтизированную атмосферу.
Одним из атрибутов 90-х и 2000-х и 2010-х стали видео игры. Выбранные мной данные захватывают игры с 1995 по 2021 года. Период достаточно обширный вплане развития гейм дизайна и игровых платформ.
Датасет был взят с платформы kaggle.
Визуальный стиль
Для создания стиля визуализации был взят образ старых игр и пиксель арта, стилизованного под винтаж.



Анализ данных
Для анализа данных были использованы следующие виды графиков:
1. Круговая диаграмма 2.Столбчатая диаграмма 3.Облако слов 4.Гистограмма распределения
График № 1
Для начала были импортированы все необходимые для работы библиотеки: pandas, numpy, matplotlib.pyplot, re (для поиска и замены текста) и wordcloud (специально для создания облаков слов из текста).
Самым базовым является проверка соотношений платформ, на которые выпускаются игры: так можно понять, какие платформы пользуются спросом больше всего.
Здесь и в следующих графиках с помощью искуственного интелекта deepseek визуализации, помимо подобранных цветов стилизованы в пиксельный стиль старых игр, а также измененён цвет фона.
Из графика становится видно, что самыми популярными платформами являются PlayStation, Xbox и PC (Персональный компьютер)
График № 2
Для всех графиков под номером 2 использован один принцип: сначала данные фильтруются по названию платформы и годам, а после дорабатываются с помощью deepseek.
Пример кода для визуализации графиков без доработки искуственным интелектом можно посмотреть в прикреплённом блокноте в конце работы.
Проанализировав более популярные платформы и те, которые пользуются меньшим споросом, можно сказать, что многие игры теперь выходят на известных платформах, тогда как малораспространённые (например, Nintendo) и вовсе исчезают с игрового рынка.
Кроме того, выпуск проектов на популярных платформах, таких как PlayStation, PC и Xbox, позволяет с лёгкостью возвращаться к старым играм, не прилагая многих усилий для поиска способов в них сыграть, усиливая связь с прошлым.
График № 3
Алализируя взаимосвязь оценок от критиков и игроков, выявляется закономерность: с 1998 по 2010 годы оценка игроков в целом выше оценки критиков. Возможно это связано с личным восприятием игроков, поэтому об играх тех лет обычно вспоминают с теплотой, перепроходят их и, как следствие, появляется общее чувство ностальгии.
График № 4
Судя по главным выделенным словам, большинство игр связано с приключениями, квестами и всем динамичным. На основе облака слов можно предположить, что положительные эмоции игроков относительно игр связаны с переживаемыми ими эмоциями при выполнении квестов или сражении с боссами.
График № 5
Выбрав одно слово из облака слов, было проанализировано, как часто было использовано это слово с 1998 по 2010 годы (годы, когда пользователи высоко оценивали игры).
Самым пиком использования слова «Adventure» стал промежуток с 2005 по 2010 год.
На основе проведённого анализа можно предположить, что ностальгия по играм 90-х, 2000-х и 2010-х годов во многом обусловлена их эмоциональной насыщенностью — запоминающимися сюжетами, полными приключений.
Кроме того, доступность старых платформ и простота повторного прохождения позволяют игрокам с лёгкостью возвращаться к классическим проектам, оживляя их в воспоминаниях.