big

C++ для разработки игровых систем

На курсе вы освоите основы C++ в Unreal Engine 5, создавая игровые объекты и простые механики.

О курсе

Half-Life 2 вышла в 2004 году, но задолго до этого команда Valve искала, что делать с физикой: собирала небольшие эксперименты, прогоняла их через плейтесты и постепенно превращала удачные находки в механики. Знаменитая гравипушка и вовсе начиналась как внутренний инструмент для тестирования физики — пока команде не стало ясно, что игрокам он нужен не меньше, чем разработчикам. Главный урок той работы: сама по себе физика не делает игру интересной. Интересны решения, которые она даёт игроку.Свой проект вы начнёте с похожих вопросов: какие предметы можно поднять, как вес рюкзака влияет на персонажа, почему одна дверь открывается, а другая остаётся закрытой. На этих примерах вы будете осваивать C++: работать с данными, проверять условия, создавать функции и связывать игровые объекты между собой.

Чему научитесь и что получится в итоге

Мы разберём, как игровые правила превращаются в код. Вы научитесь хранить характеристики персонажа и предметов, проверять условия, создавать компоненты поведения и связывать игровые объекты между собой. Освоите настройку C++-механик через редактор и Blueprints — чтобы менять параметры, не трогая код, — и познакомитесь с отладкой и сохранением рабочих версий.

К концу курса у вас будет технический прототип — сцена, где персонаж перемещается, собирает предметы, использует устройства и открывает выход. Основная логика будет написана на C++. Вместе с прототипом вы подготовите описание механик.

Для кого курс

Для начинающих разработчиков, гейм-дизайнеров с опытом простых скриптов и пользователей Blueprints, которые хотят освоить C++ и сами программировать игровые механики.

Продолжительность и формат

8 недель, 64 академических часа контактной работы. Занятия очные: объяснение на игровых примерах, совместное программирование, разбор ошибок и в конце — защита прототипа.

Что нужно до начала

Нужно понимать переменные, условия, циклы и функции — на уровне любого языка программирования или Blueprints. Уметь составить простой алгоритм и работать с файлами проекта. Опыт в C++ не требуется, основы UE5 освоим на курсе.Пригодятся навыки визуальной разработки и работы со звуком — но это необязательно: для обязательных заданий есть готовые модели, анимации и звуки.Рекомендуемый компьютер: Windows 11, процессор Intel или AMD от 4 ядер и 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта с 8 ГБ видеопамяти и поддержкой DirectX 12 — подробнее в рекомендациях Epic Games.Также понадобятся интернет и возможность установить UE5, совместимую среду разработки C++ и Git.

Планируемые результаты

— Использовать типы данных, переменные и операции C++ для описания свойств игровых объектов. — Применять условия и логические операции для проверки доступности действий в игре. — Создавать функции с параметрами и возвращаемыми значениями. — Применять структуры, перечисления, массивы и циклы для работы с игровыми данными. — Создавать C++-классы и настраивать их экземпляры в Unreal Engine 5. — Использовать указатели и ссылки для обращения к игровым объектам. — Читать, изменять и отлаживать C++-код.

Практические задания

— Серия игровых объектов с заданными свойствами. — Набор взаимодействий между игровыми объектами. — Набор внутренних действий объекта с условиями выполнения. — Набор функций для действий и взаимодействий объектов. — Коллекция игровых данных с функциями обработки. — Серия объектов на основе общего класса. — Система связей между объектами с проверкой их доступности. — Отлаженный игровой прототип с пояснениями к коду.

Тематический план

ОСНОВЫ C++ В UNREAL ENGINE 5 — Структура проекта и организация файлов — Сборка и запуск C++-кода — Типы данных, переменные и операции — Описание свойств игровых объектовУСЛОВИЯ И ФУНКЦИИ — Логические выражения и ветвления — Условия выполнения игровых действий — Объявление и вызов функций — Параметры и возвращаемые значения — Передача данных и область видимости — Разделение поведения объекта на функцииСТРУКТУРЫ И КОЛЛЕКЦИИ ДАННЫХ — Структуры и перечисления для описания игровых данных — Массивы и словари — Циклы и обработка коллекций — Поиск, добавление, изменение и удаление данных — Проверка пустых коллекций и отсутствующих элементовКЛАССЫ И ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ — Классы, экземпляры и начальное состояние объектов — Поля, методы и доступ к данным — Наследование и повторное использование кода — Создание игровых объектов на основе общего C++-класса — Настройка экземпляров через редактор и BlueprintsССЫЛКИ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ ОБЪЕКТОВ — Указатели, ссылки и связи между объектами — Создание, удаление и проверка доступности объектов — Время жизни объектов и управление ресурсамиОТЛАДКА И СБОРКА ПРОТОТИПА — Чтение и разбор существующего C++-кода — Изменение кода и проверка поведения игровых объектов — Ошибки компиляции и логические ошибки — Журнал сообщений и основные приёмы отладки — Проверка взаимодействия объектов — Сборка прототипа и подготовка пояснений к коду

C++ для разработки игровых систем
Проект создан 01.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше