Между Иллюзией и Реальностью
В современном обществе, пронизанном стремительным развитием цифровых технологий, мир цифровой реальности взял верх над множеством аспектов нашей жизни. Одной из интересных точек зрения, которую можно рассмотреть, является взаимосвязь между концепцией "Воображаемого" Жака Лакана и цифровым миром с его влиянием на современное понимание реальности.
Цифровая реальность характеризуется использованием развивающихся технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и других средств. Представьте себе цифровой мир, где виртуальная реальность встречается с нашим воображением, создавая эстетическое калейдоскопическое путешествие в мир образов и сценариев. Здесь цифровые сферы переплетаются с нашими внутренними мирами, и мы окунаемся в потоки воображаемого.
С одной стороны, можно предположить, что виртуальные миры и образы, создаваемые в цифровой реальности, имеют отношение к воображаемому в психоаналитическом смысле. Воображаемое связано с образностью и фантазиями, а виртуальные миры предлагают пользователю визуальные и звуковые образы, которые могут стать объектом воображения.

Образ Лэйн, проводящей время в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Подобно фазе зеркальной стадия, когда ребенок впервые встречает свое отражение в зеркале и осознает свое отдельное "Я", виртуальная реальность предлагает нам погрузиться в воспринимаемые нами образы и создать собственное цифровое "Я". Здесь мы можем полностью воплотить свои фантазии, желания в созданных нами цифровых пространствах.
Аниме, с его визуальной эстетикой и глубокими сюжетами, создает иллюзорные миры, где существуют сказочные существа, виртуальные ландшафты и магические возможности. В этом контексте, исследование связи между "Воображаемым" Лакана и аниме индустрией позволяет нам глубже понять, как цифровая реальность может стать воплощением воображаемого и воздействовать на наше восприятие и самосознание на уровне визуальных мотивов.

Экран авторизации в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
В этом контексте виртуальную реальность можно рассматривать как воплощение воображаемого, где человек имеет возможность взаимодействовать с созданными образами и сценариями, которые могут влиять на его эмоциональное состояние и восприятие в целом. И это влияние может перейти границы виртуального мира, проникнуть в нашу реальность и изменить наше самовосприятие и поведение.
Целью визуального исследования виртуальной реальности как отражения "Воображаемого" человека является раскрытие и понимание того, как цифровые визуальные среды и виртуальные миры влияют на нашу психологию, восприятие и взаимодействие с окружающим миром. Через объединение философского уклона с аниме индустрией, мы можем исследовать вопросы о самоидентификации, взаимодействии с виртуальными мирами, и о влиянии цифровой реальности на личность и ее проявление в реальной жизни.
I / По ту сторону экрана: раскрывая тайны виртуальных миров
Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Столкновение образа из сети и Лэйн / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Город в аниме "Эксперименты Лэйн" окутан пугающей таинственностью. Взглянув на кадры, мы видим душный, серый японский мегаполис. Он пуст и безжизнен. Его небо перекрыто проводами, которые становятся олицетворением Сети. Они простираются везде, как сплетенная паутина, и напоминают нам о том, что Сеть проникает в каждый уголок этого малого мира. От нее невозможно сбежать.
Грань между реальностью и виртуальностью в этом мире оказалась крайне тонкой. Все компьютеры, от огромных серверов до маленьких устройств, принадлежат компании "Татибана" и подключены к Сети. Люди могут легко погрузиться в цифровое пространство через видеочаты, голосовое общение, игры и создание своих собственных микро - миров.
Виртуальный мир в лице сферы "Воображаемого" все больше переплетается с "Реальным".
Город, погрязший в Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
С одной стороны, виртуальная реальность открывает новые горизонты для развлечений, образования, работы и социальных взаимодействий. Мы можем испытывать новые сенсорные впечатления, посещать виртуальные места и взаимодействовать с другими людьми на новом уровне.
С другой же, существуют и потенциальные негативные последствия, а именно отрыв от своего "Реального" и утрата связи со своим "Я".
Явление Сетевой Лэйн людям в клубе «Сайберия» / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Лакан утверждал, что наше психическое состояние и самосознание формируются в результате сложного взаимодействия между Воображаемым, Символическим и Реальным. Эти понятия помогают объяснить, как мы воспринимаем себя, других людей и мир вокруг нас, а также какие ограничения и противоречия существуют в нашем опыте и самосознании.
Ты же не думаешь, что та ты, что сидит за экраном, и ты здесь, в Сети — это одно и то же?
Главная героиня картины "Эксперименты Лэйн" - Лэйн обнаруживает, что ее собственная копия в Сети, известная как Сетевая Лэйн, отличается от нее самой.
Сетевая Лэйн представляет собой ее "Воображаемое" Я, образ, который возник в виртуальной реальности - Сети. Этот образ Сетевой Лэйн отличается от реальной Лэйн в реальном мире и представляет ее полную противоположность. Вместо скромности и застенчивости, Сетевая Лэйн является самоуверенной и даже агрессивной личностью, которая, буквально, пытается разрушить жизнь своего оригинала.
Важно отметить, что Сетевая Лэйн воздействует на восприятие другими людьми обычной Лэйн. Виртуальная реальность Сети становится своеобразным зеркалом, в котором Лэйн видит себя через образ Сетевой Лэйн, и это влияет на ее самооценку и отношение к окружающим. Ее собственное восприятие себя становится искаженным, так как она сравнивает себя с копией.
Столкновение двух Лэйн в сознании / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Мир Лэйн представляет собой уникальное сочетание различных элементов, и одним из ключевых компонентов является технология. Она играет важную роль в погружении людей в Сеть, где они находят удовольствие и отказываются от реальности.
Особое внимание следует уделить седьмому протоколу. Его главная идея заключается в прямом подключении к Сети без использования устройств. Ученый, который разработал этот протокол, взял за основу электромагнитное поле планеты, известное как резонанс Шумана. Этот фон имеет свою собственную частоту колебаний, которая соответствует частоте мозговых волн людей. Используя резонанс Шумана, протокол объединяет разум всех людей в единое целое.
MEMEX и резонанс Шумана в контексте мира Лэйн / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Идея соединения человеческого разума через резонанс Шумана может быть связана с концепцией "Воображаемого", предложенной французским психоаналитиком Жаком Лаканом.
В контексте концепции Лакана индивидуальное "Я" формируется через взаимодействие с другими людьми и обществом, а воображаемое — это иллюзорное представление о себе, которое проистекает из этого взаимодействия.
В сопоставлении с "Экспериментами Лэйн", резонанс Шумана, объединяющий разумы людей в Сети, может быть интерпретирован как создание коллективного "Воображаемого", где каждый человек вносит свой вклад в формирование этой общей иллюзии.
Множество копий Лэйн в пространстве Сети / Рютаро Накамура / «Эксперименты Лэйн» [1998]
Такое же создание коллективного "Воображаемого" можно проследить и в концепции MEMEX, которой уделяется экранное время.
Теория Лакана о "воображаемом" и "реальном" затрагивает вопросы формирования субъективных представлений о себе и других людях. MEMEX, в контексте коллективной памяти и общественного взаимодействия, может оказать влияние на субъективные представления, предоставляя доступ к разнообразной информации и точкам зрения. Это может повлиять на формирование представлений о других людях и нашу способность видеть их в "реальном" свете, а не только в "воображаемом" или искаженном.
II / Между Киберпространством и Человечностью: где начинаются границы идентичности?
Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]
Кибер-тело Мотоко Кусанаги / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]
Мир "Призрака в доспехах" представляет собой постапокалиптическую реальность. В отличие от большинства фильмов на эту тему, здесь человек не погряз в дикости и неограниченности виртуального мира. Напротив, в результате "цифровых войн" было сделано множество открытий, что привело к значительному технологическому прорыву.
Этот прорыв позволил заменять части тела механическими компонентами, которые лишь поверхностно напоминают живые органы. С помощью имплантированного в мозг чипа люди могут подключаться к общей сети и обмениваться любой информацией. Это вновь отсылает нас к резонансу Шумана, рождению коллективного "Воображаемого".
Я — живое мыслящее существо, рожденное в океане информации.
Слияние Мотоко Кусанаги с городской средой / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]
Однако, в результате подключения к общей сети - сознанию, память человека может быть легко стерта и, буквально, переписана заново с абсолютно новым сюжетом и жизненным сценарием, как и случилось с одним из героев истории "Призрака в доспехах".
// " — Ваши воспоминания о жене и дочери - ложные, они точно словно сон. "
Мужчина, занимающийся сбором мусора, был подвергнут злоумышленному взлому и проникновению в его сознание. Его воспоминания были стерты и переиначены в промежутке свыше 10-ти лет. Все в виду того, что его, по сути, уже безжизненное тело было избрано для вторжения в сознания некоторых правительственных чиновников.
Развеивание ложных воспоминаний в отделе борьбы с киберпреступностью / Мамору Осии / «Призрак в доспехах» [1995]




