

РУБРИКАТОР
ВВЕДЕНИЕ — Рубрикатор и концепция
ГЛАВА 1 — Первая глава посвящена восприятию визуального образа злодея и его функции в сюжете, а также созданию системы популярных архетипов.
ГЛАВА 2 — Во второй главе будут рассматриваться представители архетипов из эры пиксельной графики (конец 80-х — середина 90-х гг.).
ГЛАВА 3 — Третья глава, подобно второй, посвящена разбору злодеев из эры 3D графики (вторая половина 90-х — 2000-е гг.).
ГЛАВА 4 — Здесь исследование архетипов перемещается в эру фотореализма (2010-е — по настоящее время).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ — Выводы по проведенному исследованию.
КОНЦЕПЦИЯ

Видеоигры, в последнее время укрепившиеся в качестве одной из доминирующих форм медиа, представляют собой сложную смесь искусства, технологии и повествования. Центральное место в любой истории занимает конфликт, заключенный в фигуру антагониста. Визуальный образ злодея в данном случае является ключевым инструментом, который формирует первое и наиболее глубокое впечатление игрока, задает атмосферу всего произведения и делает акценты на центральных темах игры.
В отличие от кинематографа, где зритель остается пассивным зрителем, в среде видеоигр визуальный дизайн злодея выполняет еще и важнейшую геймдизайн-функцию: он должен не только вызывать эмоции, но и быть «читаемым» в процессе динамичного взаимодействия, давать сигналы об угрозах и слабостях. Изучение эволюции и архетипов этого визуального языка необходимо для понимания того, как видеоигры конструируют и перестраивают концепцию зла.
Образ злодея широко исследован в литературе, кино и культуре, Однако в сфере видеоигр эта тема раскрыта дробно. Существующие работы часто сосредотачивают внимание на нарративной составляющей или социально-культурном контексте, оставляя без внимания специфически интерактивный визуальный аспект. Данное исследование создано, чтобы восполнить этот пробел, сконцентрировавшись именно на визуальной репрезентации антагонистов как на самостоятельном объекте анализа.
В качестве объекта исследования будет выступать визуальная интерпретация персонажей-антагонистов в видеоиграх.
Предметом исследования будет совокупность визуальных средств, приемов и архетипов, используемых для создания образа злодея в видеоиграх, и их связь с геймдизайном и технологическим развитием индустрии.
Целью работы является выявление и систематизация основных визуальных архетипов злодеев в видеоиграх. Необходимо будет проследить их эволюцию под влиянием технологических и нарративных тенденций.
Задачи: 1. Провести анализ визуальных образов персонажей и их воздействия на восприятие. 2. Выявить и охарактеризовать ключевые визуальные архетипы злодеев. 3. Проследить эволюцию визуала игровых антагонистов вместе с развитием графических технологий. 4. Сформулировать выводы о современных тенденциях в дизайне игровых антагонистов.
Основа исследования включает в себя: · Визуальный анализ для разделения элементов образа: цвет, форма, силуэт, текстура; · Сравнительный метод для анализа эволюции образов во времени; · Анализ конкретных примеров для детальной проработки теоретических основ.


Теоретическая значимость заключается в систематизации подходов к изучению визуальной составляющей видеоигр и внедрении терминологии для анализа игровых персонажей. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть полезны гейм-дизайнерам, концепт-художникам, сценаристам и критикам для более глубокого понимания механизмов создания запоминающихся и значимых образов.
Вместе с этим тема данного визуального исследования будет связана с созданием ВКР, где один из главных героев пройдет свой тяжелый путь становления, в конце которого он перестанет быть просто голодным мальчишкой с улицы и превратится в нечто большее.