
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Ощущение одиночества неотделимо от человека.
Всё, что игрок видит, слышит и делает в процессе геймплея, формирует его эмоциональный опыт. Эти элементы — технологии, механики, визуальная составляющая и нарратив — работают вместе и влияют на то, как игрок чувствует мир вокруг себя. Именно через их сочетание игра может вызывать различные эмоции у игрока. В этом исследовании рассмотрим часто встречающиеся в играх приемы геймдизайна, ориентированного на ощущение изоляции у игрока.

Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Ведь если нет человека — кому испытывать одиночество?
Поэтому я предполагаю, что в каждой (или почти в каждой) игре, затрагивающей тему одиночества, могут присутствовать следующие сущности в разных комбинациях:
- Герой или иной аватар игрока, переживающий события. Некая призма, через которую мы воспринимаем геймплей и познаём одиночество.
- Пространство, где происходит игра. Мир вокруг героя или аватара.
- Геймплей. Механики, работающие на чувство одиночества.
- Надстройки над механиками: UX/UI игры.
- Некая история, нарратив, рассказывающий нам о переживаниях героя или иного аватара игрока.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Эти сущности могут присутствовать в игре вместе или по отдельности, а также часто перекликаться друг с другом, быть смежными. Для удобства я составила схему элементов игры, которая, как мне кажется, могла бы рассказывать об одиночестве. Ниже я рассмотрю каждый из них, а также по возможности приведу примеры используемых сущностей в тех или иных играх, затрагивающих интересующую меня тему, чем подтвержу или опровергну свою теорию.
(элементы геймдизайна, которые я выделила для исследования)
Идея игры
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Исследуемую тему можно раскрывать разными наративными приемами. Можно рассказывать историю “в лоб”, а можно погружать игрока в переплетение сложных метафор. Игра может преподносить некую мораль или, напротив, давать свободу действий, которая приводит игрока к ощущению одиночества. Разнообразие сценарных приемов для повествования велико, но мы рассмотрим самые часто используемые.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
История
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Как было сказано выше, приемов, чтобы донести историю игроку, великое множество. Все эти приемы направлены на одно: пережить некоторый опыт и уложить его в какую-то мораль и последовательную историю. Когда мы говорим о такой животрепещущей теме как одиночество, мне кажется, легче всего донести необходимые мыли до игрока через логичную и последовательную структуру повествования.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Текст
Самая логичная и последовательная структура повествования легче всего достигается через использование разнообразных внутриигровых текстов. Это могут быть диалоги, записки, тексты, монологи и т.д.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Визуальная составляющая
Soma (2015 г., Frictional Games)
Визуал имеет наибольшее влияние на игрока, потому что первое, что воспринимает игрок, это изображения. Используя формы и размер пространства и окружающих объектов, цветовые палитры и зонирование, разработчик напрямую создает настроение в игре.
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Левел дизайн
Soma (2015 г., Frictional Games)
Грамотное построение левел-дизайна позволяет погрузить игрока в созданный мир и «показать» пустоту мира через пространство и взаимодействие с ним. Например, длинные пустые коридоры, тихие заброшенные помещения и едва различимые следы прошлых обитателей создают ощущение, что игрок один в мире, который когда-то был наполнен жизнью.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)




