

Введение
[Выше кадр из Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (изображение с сайта: https://imgur.com/a/some-hollow-knight-screenshots-pKLPj)]
Степень влияния игрока на мир зависит от жанра игры и уровня агентивности, который она даёт. Это исследование не ставит целью глубокое погружение в исследование видеоигр, однако термин «агентивность» является важным для последующих глав. Беттина Боди (Videogames and Agency) пишет об агентивности следующее: «Понятие агентивности обычно понимается как относящееся к нашей способности действовать в мире в рамках общественного контекста, который предписывает нашу повседневную жизнь» [4]. Она также выделяет три подхода: репрезентативный, нарративный и людический [4]. Данное исследование обращается в первую очередь к третьему подходу, делая акцент на взаимодействии игрока, игрового мира и персонажей.
«Игровой мир» также может являться достаточно широким термином. Для его уточнения Беттина Боди (Videogames and Agency) разделяет концепцию на более точные термины: «Чтобы лучше охватить различные виды деятельности, предоставляемые навигацией в игровом и репрезентативном пространстве, я предлагаю дополнительно разграничить пространственную и исследовательскую деятельность» [4].
Очерчивая общую картину, можно отметить, что разные игровые миры дают игроку большую или меньшую степень агентивности в зависимости от задачи разработчиков и фокуса игры. Так, например, мир может быть интерактивным, давая игроку свободу во взаимодействии с окружением и исследовании локаций. В таком типе игр игрок сам волен выбирать уровень погружения в историю мира, игнорируя детали окружения или, наоборот, уделяя им внимание. В Wuthering Waves (2024) локации созданы по принципу открытого мира: игрок может исследовать их досконально, открывая все сундуки и изучая мир, узнавая его историю с помощью повествования через окружение.

Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Линейная игра, наоборот, ведёт игрока по повествованию, не позволяя свободно перемещаться между локациями. Такой подход свойственен нарративным играм. Прохождение Reverse: 1999 (2023) полностью сосредоточено на истории мира и отдельных персонажей, поэтому возможность перемещаться между локациями отсутствует, и агентивность игрока проявляется в большей степени в создании отрядов для битв и улучшении персонажей, являясь, в первую очередь, людической.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
В данной главе исследование обращается к тому, как игровые миры взаимодействуют с игроком, рассказывают истории и какую роль в этом играет катастрофа. С этой главы исследование также обращается к играм «пост-жанра» — произведениям, жанр которых не определяет содержание игры.
Неизбежная катастрофа как длительное событие
[Выше кадр из Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025]
В мифологии, а также в большинстве популярных медиа, так или иначе использующих концепцию глобальной катастрофы, она является конечным и единовременным событием. Герои имеют дело либо с её предпосылками, либо с последствиями, но гораздо реже — с её течением, действуя непосредственно во время разворачивающегося бедствия и пытаясь либо остановить его, либо, наоборот, приблизить конец мира.
Примечательно, что широко популярные игры с подобной концепцией в ядре игры начали появляться относительно недавно. Одними из самых ярких примеров можно назвать Wuthering Waves (2024) и Reverse: 1999 (2023). Их объединяет общая идея конца мира, вызванного штормом: явлением неизвестного происхождения, которое сводит людей с ума и уничтожает на своём пути всё живое.
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Идея шторма как события, уничтожающего мир, появляется ещё в древнейших мифах. «Эсхатологическая мифология реализует возможности высвобождения стихийных сил хаоса или ослабления космической структуры, подобно тому как это могло иметь место и в прошлом (всемирный потоп и т. п.)», — отмечает Е. М. Мелетинский [3]. Однако в обоих случаях шторм не является исключительно природным явлением или волей божества, как это характерно для мифологического и религиозного контекста.
«Плач… он уничтожает города, разрушает башни, стирает цивилизации. Ничто не может избежать этого. Он звучит как похоронный звон по человечеству, оставляя миллиарды и миллиарды жизней, потерянных под его стенания. Отчаяние, одержимость, негодование, раскаяние — эти эмоции архивированы в системе Тетис, рядом с именами каждой жертвы, отчаянно цепляющейся за будущее, которое никогда не встретит рассвет», — так описывает катастрофу, носящую название «Lament» (далее — «Плач») один из персонажей игры, Хранительница Берега [17].
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Наступление этого явления является главной движущей силой сюжета Wuthering Waves (2024). Главный герой направляется в регион, которому грозит «Плач». Катастрофа, вернее, её течение, является центральной частью как повествования, так и жизни внутриигрового мира. Таким образом, катастрофа не просто делит мир на «до» и «после», но создаёт продолжительный промежуток времени между этими периодами — длительное и мрачное «настоящее». Кроме того, герои могут резонировать с «Плачем». На людическом уровне катастрофа также играет ключевую роль: именно порождённые «Плачем» аномалии персонаж игрока может использовать как оружие.
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
«Black Shores» — организация, занимающаяся исследованием «Плача». Игрок может брать у неё побочные квесты на изучение локаций. Таким образом, через призму катастрофы игра рассказывает историю мира и побуждает игрока к исследованию: о случившемся в первую очередь повествует окружение.
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Таким образом, уничтожающее мир явление становится не только сюжетной угрозой, но и источником сил главного героя, а также ключевым элементом исследования мира. «Соответственно, мы можем описать пространства видеоигр тремя способами: есть игровые пространства, которые способствуют представлению мира повествования; есть игровые пространства, которые представляют локальные ситуации, которые могут не соответствовать миру повествования; и, наконец, игровые пространства можно описать в соответствии с их абстрактным, людическим качеством», — отмечает Беттина Боди [4]. Можно сказать, что в Wuthering Waves (2024) агентность всех трёх типов реализована благодаря происходящей катастрофе, которая также задаёт уникальное настроение всей игре.
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Reverse: 1999 (2023) — пример игры, практически полностью сосредоточенной на истории, которая также построена вокруг катастрофы. «Его появление растворило время — то, что должно было быть настоящим, стало прошлым, то, что когда-то было будущим, стало настоящим. Что-то закончилось, а что-то возродилось», — гласит описание Шторма на сайте Reverse: 1999 Wiki [18]. Шторм напрямую связан со временем и является нарративным ядром всей игры. Он также служит причиной того мироустройства, которое представлено в игре, и объединяет разные сюжетные линии. Таким образом, катастрофа играет связующую роль между разными эпохами, помогая игроку не запутаться в повествовании и постепенно погрузиться в историю мира
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
«Сначала это была всего лишь капля дождя. Она вырвалась из тисков гравитации и упала в небо, но затем последовал идущий снизу вверх ливень, очистивший мир. „Буря“ унесла всё, оставив лишь диссонанс мелодии времени» — так описан Шторм на одном из загрузочных экранов.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Происхождение Шторма неизвестно. Оно включает как природную катастрофу, так и рукотворное вмешательство: организация «Manus Vindictae» способна создать Шторм искусственно. Мир в Reverse: 1999 (2023) не предстаёт разрушенным сразу: он разрушается на глазах у игрока по мере продвижения по сюжету. Шторм визуализирован абстрактными формами, летящими вверх обломками зданий и чёрным дождём.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Однако наиболее уникальной чертой мира, появившейся благодаря катастрофе, является его многогранность, отражённая в локациях, принадлежащих разным временным периодам и странам. Шторм отбрасывает арканистов — единственных, кто способен пережить катастрофу, — назад во времени, рассказывая историю разных вариантов развития мира через призмы различных регионов. Таким образом, Шторм, являясь смысловым стержнем, позволяет сохранить единство повествования.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Подход разработчиков Zenless Zone Zero (2024) к введению катастрофы в историю мира достаточно необычен. Как и в других примерах, мир уже был бедствие уже началось к моменту повествования. В роли катастрофы здесь выступают «Hollows» (далее — «Пустоты»). Во внутриигровом гайде они описаны следующим образом: «Пустоты — это катастрофа апокалиптического уровня, аномальное сферическое измерение, которое возникает из воздуха и поглощает всё, к чему прикасается. Внутренняя пространственно-временная среда приходит в беспорядок из-за неизвестных воздействий, и появляются опасные мутанты, известные как „Эфирные“. Обычные люди, затерявшиеся в Пустотах, сталкиваются не только с ужасом нападения монстров, но и рискуют подвергнуться порче и, в конечном итоге, мутации» [19].
Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd., 2024
Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd., 2024
Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd., 2024
Вторжение иномирных разрушительных сущностей свойственно научной фантастике. «Понимание апокалипсиса как мировоззрения отделяет эту категорию от какой-либо конкретной культурной среды, исторической эпохи, корпуса текстов или литературного жанра. С этой точки зрения, ничто само по себе не является апокалиптическим — ни символ, ни образ, ни риторический приём, ни ожидание», — пишет Лоренцо ДиТомассо [2]. Это справедливо и для вымышленных миров, создающих собственную историю, основанную на выбранной эстетике. Так, Zenless Zone Zero (2024) ориентируется на аналоговую ретро-эстетику, поэтому и катастрофа в этом мире схожа с классическим научно-фантастическим подходом.
Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd., 2024
Уникальным для мира Zenless Zone Zero (2024) является то, как катастрофа стала новой реальностью. Помимо рутинного противостояния ей, жители Новой Эриды научились извлекать из «Пустот» полезные ресурсы и монетизировать их. Благодаря этому сформировался симбиоз между обычной городской реальностью и выживанием в условиях постоянной катастрофы.
EP Люсии — DAMIDAMI | Zenless Zone Zero (Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd.), 2025
Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd., 2024
EP Люсии — DAMIDAMI | Zenless Zone Zero (Zenless Zone Zero, miHoYo, Shanghai Miha Touring Film Technology Co., Ltd.), 2025
В Clair Obscur: Expedition 33 (2025) катастрофа разворачивается на протяжении 67 лет: из года в год люди, достигшие определённого возраста (отсчёт начинается со ста лет), умирают. Сам мир был разрушен и разорван на части также 67 лет назад художниками, в чьих руках находится власть над миром.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
«Успех вашей экспедиции отправит в бездну всех нас. Ведь если избавить мир от Художницы… У вас больше не будет защиты от того, кто хочет всех стереть. От того, кто призывает цветы Гоммажа. Во имя любви. Ибо он любит её. Твой отец. На своём Монолите она рисует предупреждение для всех нас. Лишь немногих она может спасти: сила ее угасает. Мы все хотим, чтобы наши семьи процветали. Но твоя семья считает, что выжить может лишь одна. Возможно, ты отыщешь иной путь. Ведь ты жила среди нас. Возможно, ты не похожа на отца и сестру. Я тоже от своих отличаюсь. Твоя мать рисует жизнь. А твой отец — смерть», — пишет Алисия в послании Маэль.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Семью Дессендре, создавшую и постоянно изменяющую мир, можно назвать демиургами. Люмьер и весь Континент были нарисованы на холсте Версо, старшего брата Маэль. Причиной же разрушения города и постепенного вымирания созданного художниками мира стала битва между Алиной и Ренуаром, произошедшая прямо на этом холсте.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Люмьер и Континент в Clair Obscur: Expedition 33 (2025) являются вымышленными внутри самой игры: реальность нарисованного мира разрушается для игрока в третьем акте. Через призму затянувшейся катастрофы в мире, созданном умершим сыном Ренуара и Алины, игра размышляет о затянувшемся горе, разрушающем семью. Реальность катастрофы нарисованного мира, в условиях которой приходится действовать игроку, позволяет взглянуть на мир глазами его жителей, не знающих о том, что они и их реальность были кем-то искусственно созданы.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Катастрофа здесь становится ключевым элементом и повествования, и визуальной составляющей игры. Примечательно, что природа руин не считывается сразу, однако разрушения выглядят логично после того, как открывается их причина. Постоянным напоминанием и о цели экспедиции, и о происходящей трагедии служит монумент художницы, играющий как пространственную роль фокальной точки, к которой стремится отряд, так и выполняющий нарративную функцию.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Значимое место в повествовании занимают также записки участников прошлых экспедиций. Через них, как и через лагеря тех, кто стремился достичь художницы в прошлом, раскрывается история мира и лейтмотив путешествия:
«Для тех, кто пойдёт следом».
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
На людическом уровне игровые и неигровые персонажи связаны с катастрофой, так как именно их сила способна напрямую изменять мир и даже стирать людей с холста. Эта способность открывается только к третьему акту игры, таким образом укрепляя связь между игровым процессом, повествованием и нарративной агентивностью игрока.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Таким образом, катастрофа становится связующим звеном и центральной составляющей всех элементов игры, раскрываясь как и на реальном, так и на метафорическом уровнях.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Структура Honkai: Star Rali (2023) построена на путешествии Звёздного Экспресса по разным, чаще всего не связанным друг с другом, планетам. Данное исследование фокусируется на планете под названием Амфореус, постепенно уничтожаемой «Чёрным течением». Её структура сложнее, чем у представленных выше примеров. Амфореус — это виртуальная вселенная, симуляция, заключённая в бесконечную череду циклов, где златиусы — герои, которым суждено завладеть силой титанов, — впоследствии становятся новыми титанами.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Это прочно связано с архаической концепцией возрождающихся богов: «Типичный умирающий и оживающий бог растительности Загрей-Дионис — бог земледелия и виноградарства — центральная фигура дионисийских мистерий и орфических телетий. Орфики считали Персефону матерью Загрея. Пожирание Загрея титанами и его оживление-возрождение в качестве Диониса связывается с орфической концепцией реинкарнации» (Мелетинский Е. М., Поэтика Мифа, с. 221) [3]. Амфореус и на повествовательном, и на визуальном уровне вдохновлён Древней Грецией и Римом, поэтому связь с архаическими мифами углубляет мир и повествование.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
В отличие от людической составляющей других игр, здесь ни персонаж игрока, ни другие герои не связаны с «Чёрным течением» и не могут резонировать с ним. «Чёрное течение» безжалостно ко всем: оно сводит людей с ума, превращая в монстров, а также разрушает целые полисы.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
«Я всегда буду помнить тот день, когда пришло чёрное течение. Мой отец, Гиеронимус, сражался до последнего вздоха, чтобы защитить своего ребёнка. Моя мать, Одата… Её разорвали на части монстры… Всё ради того, чтобы я мог сейчас стоять здесь перед вами» — говорит Фаенон в речи перед Советом Старейшин.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
«А как же её дочь Ливия? Выжила ли она?… Нет, она не выжила. Ливия, Писо и многие другие дети… Мои друзья детства… Они все поглощены чёрным течением и обратились в монстров».
Последствия катастрофы видны везде, кроме Охемы — священного города под защитой золотых нитей Аглаи и титана Кефала. Последствия «Чёрного течения» отражаются на пространственном и нарративном уровнях: разрушения ограничивают и разноображивают исследование, позволяя игроку погрузиться в историю мира не только через сюжет, но и через окружение.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Мир после катастрофы
[Выше кадр из Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (изображение с сайта: https://imgur.com/a/some-hollow-knight-screenshots-pKLPj)]
Как замечают Фрэнк Босман и Арчибальд ван Виринген (Video Games): «Одной из особенностей большинства обсуждаемых видеоигр этого жанра является то, что внутриигровой апокалипсис не означает конец борьбы человечества» [10]. Это значительное отклонение от религиозной христианской концепции, где после апокалипсиса наступает вечный рай. В приведённых примерах, однако, ни о каком рае речи не идёт, и мир после катастрофы предстаёт разрушенным и разрозненным, где каждому приходится искать собственные способы выживания, а места для надежды практически не осталось.
Количество информации о мире до катастрофы напрямую зависит от жанра игры, а также от типа миростроения. Так, например, в серии игр Horizon (2017–2022) мир до катастрофы играет значительную роль: игрок повсюду находит его руины, а роботизированные машины, являющиеся главными источниками ресурсов и противниками, населяют мир.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
История мира игры Horizon: Zero Dawn (2017) строится вокруг последствий технологической катастрофы, «Чумы Фаро», уничтожившей привычную реальность. Все технологии, используемые людьми, — наследие, в том или ином виде, прошлого мира.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Это ярко отображено в дизайне как персонажей, так и окружения: во время исследования Элой часто встречает руины старых зданий, бункеры, а также технические устройства.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Главная героиня носит визор — он является как декоративным, так и людическим элементом, позволяя сканировать локации и противников, таким образом добавляя значимости наследию прошлого мира и связывая настоящее с историей.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Катастрофа здесь не является центральным игровым элементом, и игрок сталкивается только с её последствиями, однако на повествовательном уровне она занимает ключевое место. Интересно также отметить, что, хотя уничтожившая Землю «Чума Фаро» носила технологический характер, началось всё именно из-за природных катаклизмов, а постепенная гибель мира разворачивалась на протяжении долгого времени и герои прошлого действовали как раз в условиях разворачивающейся катастрофы.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Hollow Knight (2017) — яркий пример инди-проекта, также работающего с миром после катастрофы. Этот мир разбит на множество маленьких островков, где селятся выжившие, однако сам по себе представляет собой огромную опасную пустошь.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Hollow Knight (2017) — метроидвания, и исследование локации является ключевым элементом, поэтому последствия катастрофы отражаются, в первую очередь, на пространственном уровне. Путешествуя по враждебному, холодному и опустевшему миру, игрок понимает достаточно быстро, что мир не переродился после катастрофы, но замер в её последствиях.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
«Станьте свидетелями последней и единственной цивилизации, вечного Королевства», — гласит один из знаков в игре, который игрок может найти во время изучения локации. Однако во время исследования также встречаются следы и древней цивилизации.
«Эта цивилизация может претендовать на звание первой, но что-то ещё существовало в этом месте до Халлоунеста», — говорит один из неигровых персонажей, Старьёвщик Лемм.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (изображение с сайта: https://imgur.com/a/some-hollow-knight-screenshots-pKLPj)
В Hollow Knight (2017) сравнительно малое количество внутриигровых текстов, а наибольшей агентивностью игрок обладает на пространственном и людическом уровнях, однако катастрофа и её последствия всё ещё напрямую влияют на него, создавая как пространство для исследования, так и давая контекст битвам.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Так, например, финальным боссом является Лучезарность — древнее высшее существо, ставшее источником «Чумы».
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
«Во-первых, древняя апокалиптическая литература имеет религиозную направленность, по крайней мере в том смысле, что Бог играет в ней определённую роль и всегда выходит победителем. В отличие от этого, апокалиптические видеоигры обычно не являются религиозными в строгом смысле слова, и Бог как таковой в них не играет прежней роли» (Frank Bosman and Archibald van Wieringen, «Video Games») [10]. Так в Hollow Knight (2017) божественная сущность становится противником, а религиозность переосмысляется.
Мир игры Herdling (2025) — наименее раскрытый из всех, представленных в исследовании, однако он также заслуживает упоминания. Игра фокусируется на медитативном геймплее, практически не уделяя внимания предыстории и её раскрытию. Однако общий заброшенный вид локаций и природная эстетика позволяют предположить, что этот мир так или иначе угасает.
Herdling, Okomotive, 2025
С помощью подобного «мягкого» подхода к миростроению, Herdling (2025) даёт большое пространство для интерпретации, в то же время не навязывая игроку ни одну из них и позволяя полностью сфокусироваться на исследовании.
Вывод
[Выше кадр из Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025]
Герои, действующие как во время, так и после катастрофы, часто оказываются напрямую связанными с ней на разных игровых уровнях: на повествовательном и на людическом. Практически всегда катастрофа также оказывается ключевым связующим звеном сюжета. Раскрыть историю мира и его разрушения помогает окружение, через которое происходит значительная часть повествования: по природе разрушений можно понять, как именно был уничтожен мир, что об этом думали персонажи в прошлом, а также каким образом можно исследовать локацию. И в мирах во время катастрофы, и после неё, персонаж игрока всегда становится частью окружения.
Важно отметить, что как религиозные, так и мифологические мотивы оказывают весомое влияние на методы, используемые в играх для уничтожения вымышленных миров, однако они преобразуются в соответствии с актуальным социальным и художественным контекстом, становясь таким образом более понятными и близкими для игрока.
Будучи одним из древнейших, эсхатологический мотив помогает связать фундаментальную часть мировоззрения людей прошлого с восприятием современного общества, являясь как призмой для отражения актуальных проблем, так и инструментом рефлексии.
Можно сказать, что эсхатологический мотив в мирах современных игр даёт игрокам своеобразную надежду: мир не исчезает ни во время катастрофы, ни после неё — человечество всегда находит способ выжить, адаптироваться и идти вперёд.