

Архаическая концепция
[Выше промо-арт Hades II, Supergiant Games, 2025]
Эсхатологический мифы — одни из древнейших в истории человеческой культуры. В мифологиях разных народов в разных точках Земли мир уничтожался либо раз и навсегда, после чего наступал вечный рай, либо только для того, чтобы выйти на новый цикл. Первобытные мифы часто обращаются к такой цикличности. Мир может быть уничтожен огнём, потопом или вулканом, но в итоге пришедшее божество возродит его вновь. «На одном из Каролинских островов, а именно о. Намолут, засвидетельствовано предание, что творец однажды уничтожит человечество за грехи. Но боги будут продолжать жить, и это предполагает возможность нового творения» (Элиаде М., Аспекты Мифа, с. 63) [1].
К этой идее обращается сюжет серии игр Mass Effect (2007 — 2021). Жнецы — высокотехнологичные и очень древние механизмы, появляющиеся каждые 50 000 лет и уничтожающие все высокоразвитые цивилизации в галактике, чтобы освободить место для новых. Мир никогда не умирает полностью, и человечество всегда хранит надежду на появление чего-то нового, возрождение жизни, даже если не останется выживших, чтобы это засвидетельствовать.

Mass Effect 3: Take Earth Back Cinematic Trailer, BioWare, 2013
Идея постоянно умирающего и возрождающегося мира встречается и в других мифологиях, это также связывают с цикличностью календаря: «Потоп открыл путь к возрождению мира и человечества. Иначе говоря, конец мира как в прошлом, так и в будущем представляет собой гигантскую проекцию ритуальной системы праздника Нового года, выполненную на микроскопическом уровне и наполненную драматизмом» (Элиаде М., Аспекты Мифа, с. 61-62) [1]. Такую интерпретацию можно отнести, в первую очередь, к природным катастрофам, не имеющим в своём корне вмешательства божественных сил.
В древней Греции существуют два основных предания, касательно уничтожения мира: теория мировых эпох и учение о циклах. Теория мировых эпох подразумевает существование «Золотого века» при Кроносе — люди жили беззаботно и вечно. Это также связано с концепцией «потерянного рая».
Учение о циклах появляется при Гераклите и связано с идеей стоиков о Вечном Возрождении. Мир уничтожается огнём и потопом, разделяя год. «Согласно потерянному тексту Аристотеля (Protrept), обе катастрофы произошли во время двух солнцестояний, испепеление огнем — при летнем солнцестоянии, а потоп — при зимнем солнцестоянии» (Элиаде М., Аспекты Мифа, с. 69) [1].
Оба эти учения находят своё отражение и в современных играх. Так, в сюжете планеты Амфореус в игре Honkai: Star Rail (2023) есть упоминание о «Золотом веке» — времени до прихода трёх титанов бедствий: Смерти, Раздора и Коварства. Тогда люди, как и при Кроносе, жили в изобилии и не знали смерти. Позже, с приходом этих титанов мир пришёл в упадок и во время игрового сюжета он постепенно умирает. Однако, сценарий Амфореуса сложнее, и включает также концепцию цикличности, таким образом сочетая как более раннее, так и позднее древнегреческое учение о смерти и перерождении мира.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Цикличность планеты также связана с тем, что Амфореус является симуляцией. Ликург здесь выступает в роли мифологического божества, способного уничтожать и созидать снова. Титаны же перерождаются с каждым новым циклом, что свойственно архаическим мифам: «В аграрных средиземноморских культовых мифах отражаются циклический природный феномен и более развитые представления о загробном мире. Из этих мифов наиболее архаичны мифы об исчезающих и возвращающихся богах» (Мелетинский Е. М., Поэтика Мифа, с. 219) [3].
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Также тема золотого века поднимается в Hades 2 (2025) — игре, берущей в основу древнегреческую мифологию. Кронос выступает главным антагонистом, а его стремление вернуть «Золотой век» — причиной разворачивающейся на протяжении десятков лет катастрофы, в условиях которой приходится действовать Мелиное.
Hades II, Supergiant Games, 2025
Стоит отметить, что катастрофы в мифологиях и верованиях бывают исключительно природного или или божественного происхождения (что зачастую тождественно друг другу). Концепцию «конца мира» по божественной воле Лоренцо ДиТоммасо называет традиционной или библейской, так как именно такая модель свойственна крупнейшим монотеистическим религиям и получила отражение в медиа в том числе благодаря этому. Лоренцо ДиТоммасо (Video games and the contemporary apocalyptic imagination) отмечает, что секулярная модель апокалипсиса появилась в XIX веке, а XXI стала наиболее популярной для медиа, работающих с идеей уничтожения мира [2].
Природный или божественный характер катастрофы — вовсе не единственные, и развитие причин уничтожения мира происходит с технологическим развитием человечества. Наибольший интерес к этому появляется в XX веке на фоне глобальных кризисов и потрясений: мировых войн, экономических упадков, стремительного технического прогресса и освоения космоса.
Stellar Blade, Shift Up, 2024
Так, распространёнными причинами уничтожения мира в медиа со второй половины XX века становятся ядерная или другая техногенная катастрофа, всемирная война, восстание искусственного интеллекта или вторжение инопланетных монстров. Так, например, в игре Stellar Blade (2024) катастрофа была вызвана вторжением враждебных существ во время развития земли с помощью искусственного интеллекта.
Игры Reverse: 1999 (2023) и Wuthering Waves (2024) обращаются к теме шторма, уничтожающего мир, что коррелирует с темой всемирного потопа, однако в обоих примерах первоисточник катастрофы не является божественной волей.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Катастрофа в фэнтэзи
[Выше кадр из Dragon Age: The Veilguard, BioWare, 2024]
Мнения авторов и критиков по поводу появления фэнтэзи как отдельного жанра разнятся. Согласно словам А. Сапковского в эссе «Пируг, или Нет золота в серых горах», начало «героическому фэнтези» положил Р. И. Говард в книге «Феникс на мече» (1932) [7]. Однако, концепция мировой катастрофы, от которой главному герою предстоит спасти мир в более привычном виде формируется у Дж. Р. Р. Толкина в книге «Властелин Колец» (1954) и берёт в основу христианский нарратив грядущего апокалипсиса.
Властелин колец: Братство Кольца, Питер Джексон, 2001
Исследователь апокалипсиса Лоренцо ДиТоммасо (Video games and the contemporary apocalyptic imagination) пишет: «Экзистенциальный импульс апокалиптических размышлений легче всего распознать в его традиционном виде. Он вызван откровением о том, что Бог (божественный создатель) сохраняет контроль над человеческими событиями и вскоре приведёт историю к предопределённому концу» [2].
Во «Властелине колец» в роли угрозы для мира выступает Саурон — младшее божество и в прошлом правая рука Мелькора. Несмотря на то, что Саурон изначально тёмное божество и в большей степени может быть проассоциирован с «силами зла», суть в божественном уничтожении мира остаётся. В христианстве после Судного дня и разрушения мира должен наступить вечный рай, однако Дж. Р. Р. Толкин обещает только царство орков и вечное страдание.
Властелин колец: Братство Кольца, Питер Джексон, 2001
И тем не менее, это первая настолько популярная книга в жанре фэнтези, где герой отправляется в кажущееся безнадёжным путешествие с целью спасти мир от грядущей катастрофы. «Но полное погружение суши в воду или разрушение ее огнем, за которым следует возникновение новой земли, символизируют космогонию и возвращение к хаосу» (Элиаде М. Аспекты мифа, с. 61) [1], — так, вслед за Толкином эсхатологическая концепция и уничтожение мира по божественной воле стало распространённым мотивом в фэнтезийных медиа и в частности, в играх.
В The Elder scrolls V: Skyrim (2011) мир оказывается под угрозой гибели из-за Алдуина, стремящегося вернуть старый мир. Мироустройство игры во многом обращается к Германо-Скандинавской мифологии, поэтому и гибель Скайрима схожа с Рагнарёком.
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
Алдуин является божеством нордов, но также они зовут его «Пожирателем Мира», ссылаясь к тому, что нынешний мир появился после того, как великий дракон пожрал прошлый. Мотив «поглощения мира» есть и в Германо-Скандинавской мифологии — во время Рагнарёка два волка поглотят небесные светила. Волки — Сколь и Хати — дети Фенрира, предвестника Рагнарёка, и Алдуин может быть проассоциирован с ним. Также пророчество Вёльвы завершается следующими строками:
Вот прилетает черный дракон, сверкающий змей с Темных Вершин; Нидхёгг несет, над полем летя, под крыльями трупы — пора ей исчезнуть [12].
Нидхёгг также может являться одним из прототипов Алдуина, добавляя эсхатологическим мотивам The Elder scrolls V: Skyrim (2011) ещё большей мифологичности.
Интересным примером является серия игр Dragon Age (2009 — 2024), а именно последние две части. В Dragon Age: Inquisition (2014) причиной появления разлома являются действия Соласа — «Ужасного волка» — эльфийского божества.
Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014
Через открытый артефактом Соласа разлом в мир стремятся потусторонние существа, убивающие всё живое и искажающие природу, ведя мир к неминуемой гибели. Ещё ярче мотив уничтожения мира божествами заметен в последней на данный момент части серии: Dragon Age: The Veilguard (2024). Освободившись из плена в Тени, Гиланнайн и Эльгарнан — древние эльфийские божества — также стремятся к абсолютной власти над миром через его уничтожение.
Dragon Age: The Veilguard, BioWare, 2024
Dragon Age: The Veilguard, BioWare, 2024
«Традиционный» вид апокалипсиса не единственный для игр в жанре фэнтези — Лоренцо ДиТоммасо отмечает также секулярный подход, появившийся в XIX веке и набравший наибольшую популярность в современности. Так, секулярный подход находит свой отражение в таких играх как Baldur’s Gate 3 (2023) и The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Угроза катастрофы в мирах обеих вселенных вызвана, в первую очередь, вторжением иномирных существ.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
В Baldur’s Gate 3 (2023) привычный мир рискует быть уничтоженным иллитидами и их божеством (однако оно не является основной действующей силой). В The Witcher 3: Wild Hunt (2015) причиной надвигающейся мировой катастрофы является Дикая Охота — эльфы из другого мира, бегущие от Белого Хлада, а также и сам Белый Хлад.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
Катастрофа в научной фантастике
[Выше кадр из Stellar Blade, Shift Up, 2024]
Будущее технологий и изменение мира под их влиянием интересовало писателей ещё в XIX веке. Наибольшее развитие жанр получил в XX веке в связи с освоением космоса и стремительным развитием технологий.
Это исследование не ставит целью погружение в научную фантастику и её историю, однако важно отметить, что в XX веке можно выделить два основных подхода: советский и американский. Это примечательно тем, что в советском подходе концепция смерти мира практически отсутствовала, уступая место уверенности в светлом будущем. «Полдень, XXII век» (1961) — один из первых сборников рассказов братьев Стругацких, произведения в нём описывают прекрасную землю будущего. В то время как в американской научной фантастике разрушение мира — не обязательно апокалиптическое — занимает значительную часть. Так, одним из ярких примеров уничтожения привычного мира искусственным интеллектом является произведение Харлана Элисона «У меня нет рта, но я должен кричать» (1968), по которому создана одноимённая игра.
Научная фантастика является прямым примером секулярного типа апокалипсиса: «Однако в секулярном мире эту роль может выполнять кто угодно: от искусственного интеллекта (ИИ) до инопланетян, людей, агентств или государств, которые приобрели способность сеять разрушения или изменять окружающую среду в масштабах, которые когда-то можно было себе представить только с точки зрения божества» (DiTommaso, L. Video games and the contemporary apocalyptic imagination, с. 7) [2].
Игровыми примерами этого подхода могут служить многие научно-фантастические игры, в том числе серия игр Mass Effect (2007 — 2021), где Жнецы — полусинтетическая форма жизни, уничтожающая все высокоразвитые цивилизации в галактике.
Mass Effect: Legendary Edition, BioWare, 2021
Вывод
[Выше кадр из Mass Effect: Legendary Edition, BioWare, 2021]
Эсхатологические мотивы были частью человеческой культуры с самых давних времён, мифы о рождении и о смерти мира неразрывно связаны друг с другом, являя космос и хаос. С развитием культуры и появлением новых религий эти мотивы преобразовывались, однако основной смысл никогда не менялся: мир умирает, чтобы переродиться вновь, мир никогда не умирает навсегда. Эта же мысль, смерть и перерождение мира находит отражение и в современных медиа.
«В наше время ни один большой художник не верит в деградацию и неизбежное исчезновение своего искусства. С этой точки зрения их позиция напоминает позицию „примитивных“ народов: они способствовали разрушению мира (то есть разрушению их мира, их художественной вселенной), чтобы тем самым способствовать сотворению нового мира)» (Элиаде М., Аспекты Мифа, с. 77) [1].