

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
«Мифология есть необходимое условие и первичный материал для всякого искусства» (Шеллинг Ф. В. Й. Философия искусства) [21].
Потопы, извержения вулканов, землетрясения, сошествия божеств — существует множество бедствий, из-за которых мир умирал бесчисленное количество раз в различных мифологиях, а затем в религиях и в искусстве. Эсхатологические мифы такие же древние, как и космогонические. Равно как человечество интересовалось рождением мира, оно всегда представляло себе и его конец.
Представление о конце мира менялось вместе с самим миром, и размышлять о нём стали не только философы и теологи, но и творцы: писатели, художники. Человек может создать новый вымышленный мир — точно так же он может его и разрушить.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Краткий ответ: любой мир, отличающийся от реальности и включающий элементы, не существующие в действительности. Говоря подробнее, вымышленные миры можно разделить по степени отличия от реальности, а также по степени абстракции.
Для ограничения области исследования были выбраны игры, вселенные которых на космогоническом уровне отличаются от реальности или значительно от неё отдалены; миры, в которых привычная реальность утрачивает значение, так как их цивилизации не имеют прямого прототипа в настоящем мире или он был кардинально изменён. Выбранные игры также различаются уровнем абстракции и детализации предыстории: её может не существовать вовсе, как в Herdling (2025), или она может быть досконально детализирована, как в Hollow Knight (2017).
Herdling, Okomotive, 2025; Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Подход к созданию мира видеоигры отличается от подхода к созданию мира для неинтерактивного произведения. Цель исследования — проанализировать, как тема катастрофы реализуется в видеоиграх и как в зависимости от её фазы (течения, последствий) изменяются игровой мир и поведение персонажей. В рамках исследования рассмотрены игры, действие которых разворачивается непосредственно во время катастрофы, а также те, где катастрофа произошла в прошлом, но продолжает напрямую влиять на сюжет.
Игра — интерактивный медиум, и опыт игрока напрямую зависит от её мироустройства. Таким образом, вторая задача исследования — изучить, как катастрофа в центре нарративного дизайна влияет на процесс прохождения и восприятие игроком.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Для понимания того, как эсхатологические мотивы эволюционировали и стали частью современных медиа, исследование обращается к фундаментальным трудам по мифологии и религии, а также проводит сравнительный анализ с выбранными играми. Хронологический порядок помогает проследить эволюцию эсхатологических мотивов и проанализировать то, как они преобразовались. Для систематизации роли игрока и его взаимодействия с игровым миром были привлечены работы из области исследования видеоигр. Кроме того, для формирования общего контекста и придания работе актуальности исследование опирается на статьи, посвящённые современным медиа и культурным тенденциям.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Одной из центральных тем дипломной видеоигры The Guidewave является катастрофа, которая привела к разрушению мира и появлению у людей магии. Именно произошедшая катастрофа мотивирует Ив, главную героиню, отправиться в путешествие.
Концепт-арт The Guidewave, Монако Анастасия, 2025
Выводы, сделанные в результате исследования, помогут грамотно выстроить нарративную систему, основываясь на том, как мир и персонажи взаимодействуют с катастрофой и как это взаимодействие отражается на внутриигровых текстах, визуальной составляющей и управляющей идее игры.