
Процесс настройки симуляции был разбит на последовательные этапы.
— Подготовка анимированной модели персонажа и модели ткани: произведен импорт Skeletal Mesh персонажа и отдельного объекта, представляющего собой одежду. Важным этапом была проверка корректности скиннинга и топологии ткани.
— Подключены необходимые плагины Chaos Cloth и Chaos Solver, необходимые для работы системы.
— Ассет ChaosCloth: на основе импортированной геометрии одежды создан ассет, который является контейнером для физических свойств материала.
— Нодовый Set-Up, прорисовка карты весов, коллизия и аэродинамика: В редакторе скелета выполнена настройка, в рамках которой нарисована Paint Mask для определения закрепленных вершин (например, на плечах), добавлены Sphere Collision для персонажа и настроены параметры аэродинамического сопротивления.
— Работа с параметрами: проведена настройка физических параметров ткани (жесткость, трение, демпфирование) для достижения правдоподобного поведения, имитирующего натуральные ткани.
— Работа с Blueprint и материалом одежды для предотвращения пересечений: для минимизации артефактов самопересечения создан простой Blueprint, динамически создающий параметры коллизии, а также настроен материал с двусторонним отображением.
— Тестирование симуляции в сцене: готовая симуляция протестирована на различных анимациях персонажа для проверки полученного результата.