Архитектурный синтаксис дистопического высказывания
Original size 1140x1600

Архитектурный синтаксис дистопического высказывания

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

пространство как система: организация власти

Для того, чтобы тоталитарный строй мог существовать, должно выполняться условие, при котором люди, являющиеся объектом осуществления контроля, в основной массе не должны оказывать сопротивления. В политическом смысле этого можно добиться разными путями, но так или иначе для создания фундаментального подчинения общество — или, как минимум, не элитарная его часть — должно быть однородным не только социально, но и идеологически.

«Detroit: Become Human», Quantic Dream, 2018 Автор концепт-артов: Quantic Dream, сайт Imgur

Иными словами человек рассматривается не как индивид, а как винтик в системе — статистическая единица, ничем не отличающаяся от тысяч других, а поэтому легко предсказуемая и управляемая. Не кажется удивительным то, что архитектура представляет собой отдельный, порой особенно эффективный рычаг воздействия на массы. Соединяя разные сферы жизни (а иногда намеренно заменяя одну другой), она создает своего рода многоплановую структуру, позволяющую репрессивному порядку функционировать.

— конструирование «массы» и построение иерархии

Дешевое и быстровозводимое социальное жилье стало одним из главных инструментов восстановления Европы в послевоенный период 20 века.

big
Original size 1920x1280

Жилой комплекс «Парк-Хилл», Дж.Уомерсли, 1964 Автор фото: н/у, сайт Royal Academy of Arts

Жилой комплекс, Бранко и Стана Алексич, 1978 Автор фото: Алексей Коженков, сайт Arch Daily Жилой комплекс, архитектор н/у, дата н/у Автор фото: Егор Рогалев, сайт Aζ South Asia

Говоря о апокалиптических дистопиях, модернизм и его элементы в них обычно являются прямым следствием разрушения уже существовавшего до этого, зачастую милитаризированного, строя, который привел к военному конфликту или спровоцировал катастрофу. В этом случае восприятие архитектуры модернизма обусловлено не столько ее формальными принципами, сколько историческими ассоциациями, которые формируют в сознании массового зрителя дистопическую картину недавнего прошлого.

Original size 1024x576

«Half-Life 2: Episode One», Valve Corporation, 2006 Автор скриншота: н/у, сайт Valve Developer Community

0

«Metro Exodus», 4A Games, 2019 Автор скриншотов: Stefanscreens02, сайт Artstation

Original size 1680x1050

«Fallout 3», Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, 2008 Автор скриншота: Kristofer Brozio, сайт Technogog

Совершенно иной представляется роль архитектуры модернизма в дистопиях антиутопического характера. Здесь растворение индивида в типовой, модульной застройке является не случайным побочным эффектом, а намеренно достигаемым явлением, служащим власти для создания понятной управляемой «массы».

Original size 1920x1291

«Бегущий по лезвию 2049», Дени Вильнёв, 2017 Автор фото: Wētā Workshop, сайт Wētā Workshop

Принцип модульности берет свое начало в 19 веке, воплотившись в чугунных каркасах-конструкторах для типовых производственных зданий, предназначенных для повышения скорости индустриализации и более экономичного внедрения.

В дальнейшем эта же идея была творчески переосмыслена авангардом 20 века, особенно в Баухаусе, где стандартизация легла в основу философии новой, демократичной среды. Прямым следствием этого феномена, возможно, стала послевоенная типовая застройка — технологичные, и вместе с тем конструктивно упрощённые «панельки».

Original size 3000x1688

«Packaged House», Вальтер Гропиус и Конрад Ваксман, 1940-1950е Автор фото: н/у, сайт Arquitectura Viva

«Packaged House», Вальтер Гропиус и Конрад Ваксман, 1940-1950е Автор гравюры: н/у, сайт Research Gate Автор фото: н/у, сайт MIT Press Open Architecture and Urban Studies

Такие города или районы как правило строятся «с нуля» — или в качестве вынужденной меры для повышения плотности застройки (например, сборные стандартные модули в sci-fi жанрах) или как социальный эксперимент, часто заканчивающийся совершенно не так, как задумывалось.

Original size 1600x682

«Mass Effect 2», BioWare, 2010 Автор локации (трейлер): Olivier Vernay-Kim, сайт Artstation

Original size 1772x1181

Поселение «Дессау-Тёрнен», Вальтер Гропиус, 1926-1928 Автор фото: Willy Römer, сайт Monumente

Квартал Дессау-Тёртен и комплекс Прюитт-Айгоу представляют собой два знаковых, но принципиально различных этапа в эволюции модернистского социального жилья, демонстрирующих разрыв между утопическими ожиданиями и сложной реальностью. Концептуальные предпосылки проекта и в том и в другом случае сводились к рациональной, почти инженерной вере в способность архитектурной формы управлять социальными процессами.

Концептуальные ожидания в обоих случаях основывались на рациональной, почти инженерной вере в способность архитектурной формы управлять социальными процессами.

Original size 1600x857

Жилой комплекс «Прюитт-Айгоу», Минору Ямасаки, 1954 Автор фото: н/у, сайт Arch Daily

Реальность, однако, выявила системные различия. Сдержанный, малоэтажный Тёртен, несмотря на конструктивный аскетизм и технологическую рудиментарность, остался жизнеспособным кварталом. Критика, которой подвергались некоторые аспекты проекта — монотонность, низкое качество и др. — носила в основном методический характер и была ценным уроком для последующей архитектурной практики. Вместе с тем, крах Прюитт-Айгоу был тотальным: эстетика свободного плана и «воздушных» башен системно игнорировала психологию безопасности, контроля и принадлежности. В сочетании с изначально деструктивной социально-экономической политикой, это привело к стремительному обострению социальных вопросов — в большей степени касающихся сегрегации — и завершилось сносом квартала.

«Судья Дредд 3D», Пит Трэвис, 2012 Автор концепт-артов: н/у (Neil Miller, VFX супервайзер), сайт World Press

Original size 1920x800

«Вспомнить всё», Лен Уайзман, 2012 Автор скриншота: н/у, сайт Reddit

Подобный город или поселение могут быть представлены полярно: в некоторых случаях строй замаскированн под футуристическую утопию — идеализация технологического прогресса, идеально чистые улицы, чья абсолютная стерильность, вызывает подсознательную тревогу.

Original size 1100x472

«Эквилибриум», Курт Уиммер, 2002 Автор скриншота: н/у, сайт IGN

Original size 1920x1080

«Mass Effect 3», BioWare, Straight Right, 2012 Автор скриншота: н/у, сайт ALPHA CODERS

«Mass Effect 3», BioWare, Straight Right, 2012 Автор концепта: н/у, артбук Mass Effect 3 Автор скриншота: dr-meow-kittty, сайт Reddit

Или наоборот, строй открыто подавляет громоздкими, изношенными и загрязненными конструкциями, создающими ощущение беззакония и непригодности для жизни. И в том и в другом случае глаз зрителя распознает повторяющиеся паттерны, постепенно переходящие в аномалию.

0

«Mass Effect 3», BioWare, Straight Right, 2012 Автор скриншота: н/у, сайт ALPHA CODERS

«Mass Effect 3: Omega», BioWare, 2012 Автор скриншота: Temporaryeditor78, сайт Mass Effect Wiki

Original size 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt Red, 2020 Автор скриншота: Bill Cody, сайт Architecture Hotdish

Обрамленное модернизмом общество легко структурировать: модернизм тяготеет к высотности, поэтому естественным образом начинает выстраиваться вертикальная иерархия, по сути стратифицируя народные массы.

Original size 1920x804

«Высотка», Бен Уитли, 2015 Автор скриншота: Julia Ingalls, сайт Archinect

«Высотка», Бен Уитли, 2015 Автор скриншотов: Shawn Gilmore, сайт The Vault of Culture

Зачастую иерархия органически подчеркивается естественной ограниченностью ресурсов — при плотной высотной застройке свет и свежий воздух не достигают нижних этажей — а также шумом и загрязнением — обычно внизу располагаются технические или коммерческие помещения, проезжая часть и т. д. Порой естественно возникающие отношения статуса становится причиной фундаментального противоречия: на бумаге идеально функционирующие гуманистские районы в реальности превращаются в гетто.

Original size 1200x600

«Deus Ex: Human Revolution», Eidos-Montréal, 2011 Автор концепт-арта: н/у (Art director Jonathan Jacques-Belletête), сайт Reddit

0

«Mass Effect 2», BioWare, 2010 Автор скриншота: н/у, сайт Mass Effect Wiki Автор скриншота: н/у, сайт Reddit

Например, из-за высокой температуры на планете Иллиум из Mass Effect вся архитектура представляет собой исключительно небоскребы. Это позволяет отдалить обитаемый сектор и происходящие в нем социальные процессы от раскаленной поверхности, поместив его в более прохладную окружающую среду. В соответствии с этим, качество жизни определяется непосредственно близостью обитания к земле.

Район «Коулун», 1950-1990е Автор фото: Getty Images, сайт BBC «Deus Ex: Deus Ex: Mankind Divided», Eidos-Montréal, 2016 Автор скриншота: Eidos-Montréal, сайт Shazoo

Original size 1787x1080

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор концепт-арта: Nicholas Shardlow, сайт Mirror’s Edge Archive

При этом наиболее угнетенная часть общества зачастую и порождает сопротивление — это видно в архитектуре. В некотором смысле, архитектура становится одним из фокальных участков конфликта, в котором индивидуализм — от романтических сентиментов до стремления выжить — стремится победить внешнюю, заранее рассчитанную и спланированную структуру, которая по определению ему антагонистична.

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор промо-артов: DICE, сайт Mirror’s Edge Archive

— надзор и наблюдение

Иерархия может быть уязвима к попыткам низших слоев её пересмотреть, и для поддержания строя системе необходим строгий контроль над группами, которые ее образуют. Справедливо будет отметить, что такой контроль может быть реализован только в условиях постоянного, прямого или косвенного, наблюдения.

Важным понятием для анализа феномена такого надзора является паноптикум или паноптикон. Это понятие возникло в 18 веке и изначально представляло собой проект идеальной тюрьмы за авторством Джереми Бентама. Его труд представлял не тюрьму как таковую, а архитектурное решение нового вида, «применимое к предназначенным для содержания под надзором любых категорий граждан учреждениям любого типа». В основе проекта лежит условие, что один надзиратель может наблюдать за всеми заключенными одновременно.

Original size 1024x686

Тюрьма «Пресидио Модело», архитектор н/у (на основе идей Джереми Бентама), 1926-1931 Автор фото: Friman, сайт Wikimedia Commons

Original size 3840x2160

«Заводной апельсин», Стэнли Кубрик, 1971 Автор скриншота: Justin Sluss, сайт HighDefDiscNews

В конструктивном смысле паноптикум представляет собой цилиндрическое сооружение, в центре которого находится непросматриваемая сторожевая башня, по периметру которой расположены камеры с прозрачными перегородками. Заключенные знают, что за ними наблюдают, но не знают когда именно. Как следствие, конструкция подменяет собой средства ментального самоуправления ставшего ее сателлитом человека, искусственно прививая ему ощущение постоянной слежки, и, как следствие, повышая его самоконтроль.

Original size 1080x607

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: Cubegod69er, сайт Reddit

Локацию, конструктивно близкую к описанному выше прототипу и называющуюся «Panopticon», мы встречаем в Control (Remedy, 2019). Она выполнена в виде огромного цилиндра, образованного этажами модульных, подчеркнуто бруталистских ячеек и коридорами, сходящимися к единой центральной оси. Несмотря на то, что внутренние перегородки не просматриваются как в оригинальном проекте, этим огромным хранилищем аномалий также заведует один человек — через систему наблюдательных приборов.

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: Cubegod69er, сайт Reddit Автор скриншота: Miro Vesterinen, сайт Artstation

Говоря о модернизме нельзя сказать, что архитекторы воплощали феномен паноптикума намеренно: часто это был побочный эффект сочетания нескольких конструктивных или функциональных принципов. В частности, модульность, порожденная превосходством функции над формой, совмещенная с визуальной проницаемостью (сплошное остекление, открытые планы, отсутствие капитальных стен) создавало ощущение тотальной просматриваемости — индивид постоянно на виду.

Original size 1577x923

Здание Баухауса в Дессау, Вальтер Гропиус, 1926 Автор фото: Jörg Dietrich, сайт Panorama Streetline

Интересно отметить то, что такое явление могло, в большинстве случаев, иметь исключительно положительную коннотацию. Например, здание Баухаус в Дессау было спроектировано так, чтобы обеспечить максимальное количество естественного света в мастерских — так у здания появился полностью стеклянный фасад, который беспрепятственно просматривается извне. Помимо функционального назначения, проницаемость здания символизировала прозрачность и честность дизайна, воплощая философию Баухауса, направленную на объединение искусства и технологий для создания единого произведения.

Здание Баухауса в Дессау, Вальтер Гропиус, 1926 Автор фото: Nik V_I, сайт flickr Автор фото: T. Franzen, сайт Wallpaper*

Здание фабрики Ван Нелле, Лендерт ван дер Флюгт, 1925-1931 Автор фото: н/у, сайт Metalocus Автор фото: н/у, сайт declad

Подобная логика применялась при проектировании многих институциональных зданий — как снаружи, так и внутри. Примерно на этот период приходится активные процессы эволюции офисных помещений от закрытых кабинетов к опен-спейсам, которые обнажили и отрицательную сторону абсолютной прозрачности: с одной стороны такая планировка стимулировала более активное взаимодействие работников друг с другом, а с другой стороны — естественным образом порождала эффект постоянной видимости и, как следствие, усиленного самоконтроля. Когда работник знает, что руководитель постоянно наблюдает за всем, что происходит в отделе, его продуктивность может повыситься, но лишь ценой повышения вызванного чувством постоянной оценки со стороны стресса.

Original size 1080x774

Штаб-квартира компании John Deere, Ээро Сааринен, 1964 Автор фото: Balthazar Korab, сайт Reddit

Original size 1200x675

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: CryxDx2, сайт X

Эффект усиливается, если заменить естественный свет из окон искусственным. Тогда для создания подавленности не нужна будет иерархическая система как таковая — человек ощущает себя так, будто на него уже направлены «патрульные фонари».

Один из ярких примеров — интерьеры Марселя Брейера, где его концепция heavy lightness создает обратный, дистопичный эффект.

Original size 1400x1093

Музеи Уитни (здание Брейера), Марсель Брейер, 1966 Автор фото: Ezra Stoller, сайт Places

Original size 1920x1080

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: н/у сайт Wallpaper Flare

Похожая ситуация нередко встречается в лабораториях и научных центрах.
Original size 2048x1152

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Kyle Kingsbury, сайт Aphyr

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Kyle Kingsbury, сайт Aphyr Автор скриншота: BerzekerLT, сайт Prey Wiki

Одинаковые блоки, плиты и стекло, лишенные какого бы то ни было декора и залитые светом люминисцентных ламп: здесь персонаж ощущает себя помещенная в стерильные условия крыса, за которой наблюдают ученые.

«Portal 2», Valve Corporation, 2011 Автор скриншота: stridemann, сайт moddb Автор скриншота: н/у, сайт got.vg

Original size 2048x1152

«Portal 2», Valve Corporation, 2011 Автор скриншота: balitorius, сайт Reddit

Это уже не просто «наблюдение» в тюремном смысле, а сложный психо-архитектурный механизм, который работает на нескольких уровнях. Контроль интериоризирован, превращен в самоконтроль.

Об этом феномене на более широком, государственном уровне писал Мишель Фуко в своей монографии «Надзирать и наказывать»: делая социальную сферу абсолютно прозрачной, власть как бы становится невидимой, но очень эффективной в плане контроля.

Original size 2500x1420

«Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор концепт-арта: Jeremiah Vocaturo, сайт WorldPress

Пожалуй самым ярким и понятным примером воплощения идеи паноптикума в видеоиграх можно считать серию Mirror’s Edge.

По сюжету игры, вся ситуация власти и сопротивления ей создается вокруг контроля над информацией и доступом к ней. Мы получаем систему в которой безупречный, стерильный город — это «тюрьма», а его жители — добровольные «заключенные», обменявшие свободу и неприкосновенность личной жизни на ощущение мнимой безопасности.

Осколок — самое высокое здание в городе и по совместительству технологический центр власти. Своеобразная «сторожевая вышка», которая не следит напрямую, но являясь пространственной доминантой создает по сути паноптикальную модель. В Mirror’s Edge и Mirror’s Edge Catalyst эта задача решена по-разному, во многом в зависимости от характера строя и его систем контроля.

Original size 1170x658

«Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор скриншота: Pixie, сайт flickr

Несмотря на то, что в первой игре серии тонкости политического устройства значительно уступают перипетиям личной истории главной героини, мы все равно можем увидеть и почувствовать на себе методы контроля тоталитарного режима. В этой части их можно описать как грубую физическую силу и повсеместное наблюдение. Система просто подавляет любое неподчинение или отклонение от нормы с помощью насилия и страха.

Как было сказано выше, небоскреб сам по себе не является центром этой правительственной власти — там располагаются ключевые серверы городской системы безопасности, обеспечивающие жизнеспособность режима. Само здание является абсолютной вертикальной доминантой, органично вписанной в общие топографию и ландшафт. Тем самым постулируется то, что централизованное управление — противоречивая, но неотъемлемая часть нормы, которая всегда будет «больше» любого индивида.

«Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор скриншота: н/у, сайт Reddit Здание штаб-квартиры ООН, Ле Корбюзье, Свен Маркелиус, Г. А. Свайё, Лян Сычэн, 1947-1952 Автор фото: Stefan Schulze, сайт Wikimedia Commons

Архитектуру самого здания можно охарактеризовать как преимущественно классический небоскреб в интернациональном стиле, но основание скорее вдохновлено конкретным примером структурного экспрессионизма в его более поздних манерах. Общий конструктив глубоко работает с идеей незримого наблюдателя: модернистские стеклянные фасады теперь не являются признаком честности, это намерение скрыться на виду. Из-за стекол-зеркал огромное здание буквально растворяется в небе, скрывая свои внутренние механизмы в отражениях сотен других, одинаковых домов. Создатели башни в Лидсе вдохновлялись «твердыми ландшафтными формами», и в реализации Осколка чувствуются те же мотивы — массивные, угловатые блоки и наклонные стены создают ощущение природно непреодолимой силы, неприступности и доминирования над окружающей средой. Кроме того из-за отражений внизу «изображение» повернуто как бы во все стороны, а поэтому дробится сильнее — власть рассредоточена и повсеместна, а следовательно — неуязвима.

Башня Бродкастинг Тауэр, Feilden Clegg Bradley Studios, 2008 Автор фото: Leeds Beckett University, сайт My Student Halls «Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор скриншота: н/у, сайт ETTT

Original size 1200x675

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор скриншота: Динозаврик Йоши, сайт Playground

В Mirror’s Edge Catalyst новый облик и расположение Осколка отражают изменение характера строя — теперь власть в руках конгломерата, а вопрос безопасности решается не государственной полицией, а частной военной компанией. Система слежки открыта и прозрачна — наблюдение за каждым человеком теперь осуществляется напрямую, посредством меток.

Осколок расположен отдельно, на воде, а сам город на берегу образует полукруг по отношению к нему. Это понятным образом отсылает нас к структуре паноптикума, но само здание, даже с учетом огромных размеров, не создает ощущения опасности. Напротив, его плавная, скругленная форма представляет собой более позднюю архитектурную формацию (неомодернизм с элементами органической архитектуры) и выделяет его из массовой застройки. По сюжету в нем располагается не только Центр Управления системой слежки, но и элитный район, куда должен стремиться попасть каждый. Широкое основание платформы сходится в пирамиду и устремляется ввысь — представляя собой визуальную метафору пути, доступного всем без исключения. При этом, контраст не столько нейтрализует свойственную зданию идею паноптикума, а лишь подчеркивает его статус как технологически продвинутого центра контроля — подчинение теперь не просто необходимость, оно представляет собой «естественное благо».

Original size 2525x1564

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор скриншота: WipSiFiiS, сайт Imgur

По сравнению с первой части жилая застройка более открытая и остекленная. Несущий каркас почти исчезает совсем.

«Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор скриншота: MembrilloBFG, сайт Imgur «Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор скриншота: UraniumRailroad, сайт Imgur

Original size 2560x1440

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор скриншота: н/у, сайт Imgur

Некоторые дома визуально наследуют принципы знаменитой (и с некоторых точек зрения в высшей степени спорной) виллы Фарнсуорт за авторством Ле Корбюзье — идеальные граждане здесь становятся элементом идеализированной эстетики.

Original size 4641x3377

Дом Фарнсуорт, Людвиг Мис ван дер Роэ, 1945-1951 Автор фото: Jack E. Boucher, сайт Wikimedia Commons

пространство как оружие: психологическое воздействие

Реакцией модернистов, в особенности бруталистов, на предшествовавшие их появлению разрушительные войны и кризисы, стала идея о том, что архитектура должна быть честной: по отношению к материалу и форме, открыто показывать свою структуру и конструкцию. Такие здания не только выполняли утилитарную функцию, но и заключали в себе социальный посыл, стремясь формировать дисциплину, порядок и «упрощать» жизнь горожан, направляя их поведение в новое, прогрессивное и рациональное русло.

Жёсткие, зачастую монументальные формы создавали давящую «благоговейную» атмосферу, символизируя собой коллективную ответственность за наступающее будущее.

— подавление и дезориентация

Original size 757x908

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор концепт-арта: Leonardo Calamati, сайт Artstation

Томас-стрит, 33, Джон Уорник, 1974 Автор фото: NYC Urbanism, сайт NYC Urbanism Автор фото: Marcin Wichary, сайт Wikimedia Commons

Абсолютное превосходство функции над формой нередко свойственно архитектуре правительственных зданий, облик которых определяется не потребностями человека в свете и воздухе, а «логикой вентиляции, охлаждения и защиты от атомного удара».

Прототипом штаб-квартиры Фонда борьбы с аномалиями, Старейшего Дома в Control, стало здание AT& T Long Lines Building. Это массивный бетонный монолит высотой 168 метров, резко контрастирующий с типичными стеклянными интернациональными небоскрёбами Манхэттена благодаря полному отсутствию окон.

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: doffyspider, сайт Reddit

Original size 1920x1080

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: TacoConsumer, сайт Reddit

Кроме того, архитектура, воплощающая в себе «фундаментальность» строя зачастую ставит целью подсознательно вызывать ощущение ничтожности индивида в рамках конфликта человек — аппарат. Представленную такими формами систему невозможно ни подчинить себе, ни изменить — она способна «раздавить» каждого, кто против нее выступает.

Библиотека университета Сент-Джонс, архитектор Марсель Брейер, год н/у Автор фото: н/у, сайт Plасes «Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: Remedy Entertainment, сайт Epic Games

Original size 1386x863

«Робокоп», Пол Верховен, 1987 Автор скриншота: н/у, сайт Arch Daily

Порой такое давление осуществляется посредством расположенной в центре огромного открытого помещения, массивной фигуры. Она возвышается над персонажем и как бы намеренно сужает рассредоточенное пространство в демонстративном намерении его контролировать.

Original size 1920x1080

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: н/у, сайт Control Wiki

Человек не соразмерен пространству — окружение гигантично, и при этом массивно.
Original size 1536x657

«Эквилибриум», Курт Уиммер, 2002 Автор скриншота: Aleksey Busygin, сайт RTF

Масштаб физический как бы отражает в себе масштаб личностный. Прекрасный пример такого соотношения можно найти в Control: в пространстве Старейшего дома, главная героиня не занимает собой и сотой части пространства, на которое, справедливости ради, может влиять благодаря своим сверхъестественным способностям, но в локации с макетом своего города она равна ему по визуальной массе.

Original size 2000x1125

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: н/у, сайт GQ magazine

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: Remedy Entertainment, сайт The Architect’s Newspaper Автор скриншота: Remedy Entertainment, сайт Igromania

Поздний брутализм несколько отходит от оригинальных стилистических конвенций и начинает исследовать формы и их соотношение в новой манере. От точеной необходимости он переходит к сложным, кристаллоподобным мотивам. При этом модульность никуда не пропадает — образуются запутанные мегаструктуры.

Original size 1920x1080

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор скриншота: SomeDamnAuthor, сайт Medium

Original size 1920x1080

«NaissanceE», Limasse Five, 2014 Автор скриншота: Tovarish Meowser, сайт Steam

Original size 1200x795

Жилой комплекс «Хабитат 67», Моше Сафди, 1966-1967 Автор фото: Matias Garabedian, сайт flickr

Структура такой системы перестает быть легко считываемой для человека — он дезориентирован, не знает как построить маршрут, а в более широком смысле — не может планировать свои действия и прогнозировать их последствия. Система как бы прячется за своей принципиально непознаваемой «анатомией».

«Mirror’s Edge», DICE, 2008 Автор скриншота: MembrilloBFG, сайт Imgur Центр Помпиду, Ренцо Пиано и Ричард Роджерс, 1977 Автор фото: Sailorr, сайт lonely planet

Даже если существуют какие-то навигационные элементы, они бесполезны для индивида и зачастую используются самой системой.

«Control», Remedy Entertainment, 2019 Автор прохождения: GuiltyJSTRrdt, сайт Reddit

Несмотря на то, что конкретно в этом примере —Лабиринт пепельницы — визуально прослеживается влияние ар-деко, само пространство отвечает модернистским канонам.

Нечто похожее можно наблюдать в Prey, на корабле Talos-1.

Original size 2048x1536

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Arkane Studios, сайт Playstation

Эта огромная космическая станция, пронизанная десятками тайных ходов, по строению напоминает луковицу — в центре находится Клетка, жесткие формы которой отсылают к эстетике советского модернизма. Сверху, слой за слоем она прикрыта так называемым неодеко — собственным стилем игры, который соединил футуристические течения, модернизм и ностальгию по отражающей всеобъемлющую деятельность роскоши ар-деко 20-40х.

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Arkane Studios и Bethesda, сайт Bethesda Автор локации: Jennica Derksen и Larry Vallely, сайт Artstation

Original size 1920x1080

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: StefanS02, сайт ALPHA CODERS

Как и в других модернистских строениях, преобладает остекление, но здесь оно также является частью лабиринта — отражающие поверхности представляют собой проекционный обман зрения. Игрок, как и главный герой, постоянно сталкивается с тем, что реальность опосредована и сконструирована. Станция предстает как огромный автономный симулятор, внутри которого заключен игрок.

Original size 1456x816

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Kyle Kingsbury, сайт Aphyr

«Prey», Arkane Studios, 2017 Автор скриншота: Kyle Kingsbury, сайт Aphyr Автор скриншота: hellohello699, сайт Reddit

В приведенных примерах с помощью архитектуры дезориентированная личность подавляется ради контроля целью которого является сохранениt иерархического статус-кво. Совсем иначе стоит интерпретировать эти методы в контексте захвата и порабощения.

Original size 1280x1781

«Half-Life 2», Valve Corporation, 2006 Автор концепт-арта: Viktor Antonov, сайт Eurogamer

Как уже было отмечено выше, модернизм в дистопиях и антиутопиях имеет разное происхождение и, при прочих равных, отличается психологией воздействия. Это хорошо видно на примере Сити 17 из Half-Life.

Архитектура города сравнительно эклектична, сочетая в себе мотивы, характерные для восточноевропейских городов с преобладанием раннего XX века и советского наследия. Здесь можно увидеть элементы неоклассицизма, советского модернизма и постсоветской архитектуры. В совокупности, такое архитектурное решение на интуитивном уровне создает представление о недавнем военном прошлом и восстановлении города — даже без знания сюжета. Такое впечатление возникает органически и понятно с точки зрения общеизвестного культурного пласта.

Original size 300x168

«Half-Life: Alyx», Valve Corporation, 2020 Автор скриншота: Valve, сайт PC Gamer

В свою очередь Цитадель, также использующая модернизм, но уже в более футуристической манере, предстает как оплот нечеловечески совершенной деспотии, подавляющей «неидеальное» человеческое. Ее вертикальность и инопланетное происхождение служат важным контрапунктом к человеческой архитектуре вокруг. Человечность не просто подавляется, но отчуждается и нейтрализуется доминантой.

Подобную радикальность подхода можно выделить в проектах Ле Корбюзье. Его Лучезарный город должны были воздвигнуть на руинах исторического центра Парижа.

Original size 1312x916

Макет плана «Вуазен», Ле Корбюзье, 1922-1925 Автор фото: н/у, сайт Arch Daily

Original size 1400x788

«Half-Life 2», Valve Corporation, 2006 Автор скриншота: н/у, сайт Манжеты гейм-дизайнера

В широком смысле подобную форсированную замену, вызванную активным развитием технологий мы наблюдаем и сейчас. Эта, во многом противоречивая тема является актуальным предметом дебатов: с одной стороны, человечество впервые в истории достигает совершенно новой вехи развития, и стремительно меняющаяся социальная ситуация уже не позволяет сохранять старые устои, с другой — в погоне за прогрессом теряется стоящая за всем этим человечность.

«Half-Life 2», Valve Corporation, 2006 Автор концепт-артов: Viktor Antonov, сайт Half-Life Wiki

— разрыв с историей и «вечное настоящее»

Модернисты задумывали архитектуру как нечто динамичное, меняющееся с течением времени. Для этого использовались новые технологии и материалы, позволяющие создавать гибкие и открытые планы, которые могли адаптироваться под потребности каждого нового периода. Каждое следующее поколение могло перестраивать, изменять и модернизировать пространство без привязки к историческим формам или эстетикам, создавая архитектуру, одновременно меняющуюся и отражающую дух настоящего момента.

Original size 1920x1080

«NaissanceE», Limasse Five, 2014 Автор скриншота: apterous, сайт Steam

Original size 1600x681

«Галактика ТНХ-1138», Джордж Лукас, 1971 Автор скриншота: н/у, сайт IMDB

Однако не все пошло по плану. Такая обезличенная архитектурная среда по сути представляет собой табула раса — чистый лист, стирающий исторический и культурный следы предшествующих периодов. Тяготеющие к унификации формы, бетон и стекло делают здания анонимными: по виду небоскреба невозможно определить страну или эпоху, к которым он принадлежит. Эта универсальность рождает «вечное настоящее», где подавленная и дезориентированная личность теряет связь с прошлым, пассивно принимая будущее, которое обещает тоталитарный порядок.

пространство как ловушка: окончательное отчуждение

Пространство дистопии нередко представляет собой ловушку: оно замкнуто, герметично и не оставляет пути к отступлению. В его пустотах человек не столько обитает, сколько застревает, постепенно теряя связь с внешним миром и самим собой.

Original size 1600x661

«Высотка», Бен Уитли, 2015 Автор скриншота: Julia Ingalls, сайт Archinect

— герметичность и враждебность

Original size 1920x800

«Dishonored 2», Arkane Studios, 2016 Автор концепт-арта: н/у, сайт Dishonored Wiki

Классический город — хаотичный, с разными слоями истории и случайной застройкой модернисты считали неэффективным и «несовременным». Концепция «города в здании» позволяла им преодолеть эту непредсказуемость: всё спроектировано заранее, циркуляция досконально просчитаны, функции разнесены по этажам и «улицам» внутри.

Они верили, что так людям будет проще жить: меньше времени тратится на поездки, всё под рукой, не нужно каждый раз выходить в грязь, холод, пробки. Повседневность, подвергалась рациональной оптимизации, превращаясь в превосходно организованный механизм.

Original size 1200x630

«Жилая единица», Ле Корбюзье, 1945-1952 Автор фото: Rene Burri, сайт Architectuul

Original size 1260x929

«Жилая единица», Ле Корбюзье, 1945-1952 Автор фото: н/у, сайт Arch Eyes

Ярким примером можно назвать марсельскую жилую единицу проекта Ле Корбюзье, спроектированную как самодостаточный «вертикальный садовый город» с внутренними «улицами», магазинами, детским садом и крышей-террасой.

«Жилая единица», Ле Корбюзье, 1945-1952 Автор фото: Office de Tourisme et des Congrès de Marseille, сайт Destinations Le Corbusier Автор фото: T. Allard, сайт Architecture photographer’s blog

Такие проекты сами по себе являлись утопией общественного воспитания, стремясь через архитектуру повлиять на быт, общение и даже сознание жителей. Организация перемещения, создание мест для встречи и обеспечение рекреации людей представляют собой опосредованное управление их образом жизни, и модернисты это вполне осознавали. Чтобы защитить этот образ жизни, модернистское будущее склонялось к граничащей с изоляционизмом автономии, исключающей любую зависимость от внешнего воздействия.

Original size 1932x966

«Элизиум — рай не на Земле», Нил Бломкамп, 2013 Автор скриншота: Whiskeytree, сайт Medium

В наибольшей степени это касается амбиций человека подчинить себе природу, которая в этом случае представляется непредсказуемой стихией, влияние которой должно быть устранено полностью, или находиться под строгим контролем.

Город-лаборатория «Аркосанти», Паоло Солери, 1970-н.в. Автор фото: Rickie and Shanelle, сайт Go Near Far Автор фото: н/у, сайт Equinox

В рамках критики бесконечного разрастания пригородов, американский архитектор Паоло Солери предложил концепцию синтеза архитектуры и экологии — «аркологию». Она предполагала плотные, компактные, вертикальные структуры, минимизирующие занимаемую территорию и экологический след.

Original size 1400x700

«Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая», Ричард Маркуанд, 1983 Автор скриншота: н/у, сайт CBR

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор промо-арта: н/у, сайт Reddit Автор концепт-арта: н/y, сайт Inverse

Так родился город-утопия Аркосанти. Его цель — противопоставить деструктивной модели современного города интегрированную, «разумную» среду обитания, где технология не наносит вреда экологии и служитчеловеческому общению. Такая система должна достичь самодостаточности в ресурсах, тем самым замкнув внутри себя жизненные циклы своих составляющих. Все здания на территории соединены переходами, что делает город как бы единым мега-зданием. Это исключает потребность в личном транспорте, а полусферические формы зданий с ориентацией на юг максимизируют использование солнечной энергии в пустыне Аризоны.

Проект не достиг ни демографических, ни экологических целей. За 50 лет было построено примерно 5% от общего плана. Несмотря на это, он остался незавершённый материальным манифестом, вдохновившим развитие и переосмысление аркологии через вертикальные города, эко-небоскрёбы и «15-минутные кварталы».

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор скриншотов: MichaelTRex, сайт Imgur

«Mirror’s Edge Catalyst», DICE, 2016 Автор промо-арта: DICE, сайт Mirror’s Edge Archive BWTC, Шон Килла, 2008 Автор фото: Satheesh Cholakkal, сайт Pexels

«Мегабашни до некоторой степени самодостаточны: многие из их жильцов (особенно нетраннеры) не выходят на улицу годами»[5]
Original size 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, 2020 Автор скриншота: OfficialAndot, сайт Cyberpunk Wiki

В Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) встречаются огромные блочные здания, по своей концепции наследующие идеи Солери: это целые микрогорода с вертикальной иерархией.

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, 2020 Автор локации: Albertus Januardy, сайт Arstation

Ошибкой Ле Корбюзье была недооценка психосоматических последствий проекта: индивидуальные ячейки, созданные по размеру человека, хотя и были предельно оптимизированы для бытового удобства, рождали ощущение монастырской кельи. Недостаточная шумоизоляция, спальни шириной 1,66 м, контраст «сжатых» зон с высокой гостиной и бетонные стены, вызывали еще более тяжелые ассоциации с тюремной камерой или подземными штольнями.

Из-за социального расслоения зоны коммунальной рекреации не прижились. На практике жильцы получили действительную изоляцию вместо утопического коллективизма.

Original size 900x654

«Жилая единица», Ле Корбюзье, 1945-1952 Автор фото: A. Hamonic, сайт Fondation Le Corbusier

В модернистской архитектуре преобладают три основных материала: бетон (серая, грубая текстура), сталь (холодный металл) и стекло (стерильный барьер). Они прочны, но отстранены от человека, которого давят масштабом, угнетают эхом, и чей уют уничтожают избытком отражающих поверхностей. Лишенное природного тепла дерева, камня или ткани, обитаемое пространство превращается в машину для жизни, внутри которой человек чувствует себя запчастью. На передний план выходит механизированная «физиология» системы, а не её резонанс с нуждами, потребностями и повседневностью живого организма.

«Дом — машина для жилья»[6]

— Ле Корбюзье

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more