III. DfW в современной компьютерной графике
Original size 1140x1600

III. DfW в современной компьютерной графике

PROTECT STATUS: not protected
3

Когда речь заходит о воде в компьютерной графике, будь то игры, фильмы, реклама или другие сферы, чтобы создать «настоящую» воду и подводные пространства, воду нужно симулить. Такие симуляции называются по-разному: Flip Simulation, Water Simulation, Fluid Simulation в зависимости от 3D программы.

Минус таких симуляций заключается в их комплексности: Fluid симуляции это типично симуляции, которые состоят из миллионов движущихся частиц, и все эти миллионы частиц программа должна просчитывать. Особенно заметно это сказывается на Real-Time движках, таких как Unreal Engine.

В случае, когда в сцене должна присутствовать вода, но вычислительные ресурсы ограничены, на помощь приходит историческая справка кинематографа, и воду снова попросту имитируют.

Водная гладь: Текстуры и плейны

Одной из первых игр, которая использовала текстуры вместо реальной симуляции воды с партиклами, стала игра «N64 Wave Race», выпущенная в 1996 г. студей Nintendo. На тот момент визуал и ощущение от воды в игре были потрясающими, водная гладь выглядела настолько реалистично, насколько это было возможно на консоли того времени.

«Wave Race N64». Нинтендо.

Показательно, что при создании анимации волн в «Wave Race N64» использовались не просто анимированные карты текстур, а так называемый vertex displacement или дословно «перемещение вершин».

Original size 800x450

Сетка грида с демонстрацией волн. «Wave Race N64». (Нинтендо)

Original size 800x450

Анимация грида с помощью vertex displacement. «Wave Race N64». (Нинтендо)

Для полупрозначности воды был использован альфа-канал, так что в некоторых стадиях можно было увидеть песок под водой и подводную живность, а так же различные предметы, частично погруженные в воду: буйки, коробки и гидроскутер.

Original size 800x450

«Wave Race N64». (Нинтендо)

Впоследвии во многих играх использовались такие методы.

Original size 1919x1079

Альфа-канал с прозрачностью. «Воин Тени». (3D Realms)

Original size 800x450

Плейн с водой и отражение объектов в воде. «Terra Nova: Strike Force Centauri» (Looking Glass Studios. Nightdive Studios.)

В таких играх как «Расхитительница гробниц» 1996 г. студии Core Design хоть вода и была обычным плейном с текстурой, у студии были попытки создать симуляцию деформации изображения под водой.

Original size 800x450

«Расхитительница гробниц». (Core Design)

Original size 800x450

Искажение подводного изображения. «Расхитительница гробниц». (Core Design)

Игра «Unreal» или «Нереальный», выпущенная в 1998 г. студиями Epic Games и Digital Extremes стала стала чуть ли не первой игрой, выполненной с помощью движка Unreal Engine 1. В глобальной перспективе метод создания флюидов без использования реальных симуляций не поменялся, а просто улучшался и дорабатывался, однако это был большой скачок вперёд с точки зрения визуальной презентациии и качества анимаций и текстур.

Original size 800x450

«Нереальный» (Epic Games, Digital Extremes)

Original size 800x450

«Нереальный» (Epic Games, Digital Extremes)

Подводные пространства: свет, фог, партиклы

Хорошим примером подводного пространства в стиле графики 90-х годов является игра «Дельфин Экко: защитник будущего» 2000 г. Игра была разработана и выпущена Appaloosa Interactive и демонстрировала подводный мир с помощью уже известных затекстуренных плейнов в качестве водной поверхности, а так же каустики, тумана (фога) и небольшого количества партиклов.

Original size 800x450

Плейн с анимацией и текстурами. «Дельфин Экко: защитник будущего». (Appaloosa Interactive)

Original size 800x450

«Дельфин Экко: защитник будущего». (Appaloosa Interactive)

III. DfW в современной компьютерной графике
3
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more