
Когда речь заходит о воде в компьютерной графике, будь то игры, фильмы, реклама или другие сферы, чтобы создать «настоящую» воду и подводные пространства, воду нужно симулить. Такие симуляции называются по-разному: Flip Simulation, Water Simulation, Fluid Simulation в зависимости от 3D программы.
Минус таких симуляций заключается в их комплексности: Fluid симуляции это типично симуляции, которые состоят из миллионов движущихся частиц, и все эти миллионы частиц программа должна просчитывать. Особенно заметно это сказывается на Real-Time движках, таких как Unreal Engine.
В случае, когда в сцене должна присутствовать вода, но вычислительные ресурсы ограничены, на помощь приходит историческая справка кинематографа, и воду снова попросту имитируют.
Водная гладь: Текстуры и плейны
Одной из первых игр, которая использовала текстуры вместо реальной симуляции воды с партиклами, стала игра «N64 Wave Race», выпущенная в 1996 г. студей Nintendo. На тот момент визуал и ощущение от воды в игре были потрясающими, водная гладь выглядела настолько реалистично, насколько это было возможно на консоли того времени.
«Wave Race N64». Нинтендо.
Показательно, что при создании анимации волн в «Wave Race N64» использовались не просто анимированные карты текстур, а так называемый vertex displacement или дословно «перемещение вершин».
Для полупрозначности воды был использован альфа-канал, так что в некоторых стадиях можно было увидеть песок под водой и подводную живность, а так же различные предметы, частично погруженные в воду: буйки, коробки и гидроскутер.
Впоследвии во многих играх использовались такие методы.
В таких играх как «Расхитительница гробниц» 1996 г. студии Core Design хоть вода и была обычным плейном с текстурой, у студии были попытки создать симуляцию деформации изображения под водой.
Игра «Unreal» или «Нереальный», выпущенная в 1998 г. студиями Epic Games и Digital Extremes стала стала чуть ли не первой игрой, выполненной с помощью движка Unreal Engine 1. В глобальной перспективе метод создания флюидов без использования реальных симуляций не поменялся, а просто улучшался и дорабатывался, однако это был большой скачок вперёд с точки зрения визуальной презентациии и качества анимаций и текстур.
Подводные пространства: свет, фог, партиклы
Хорошим примером подводного пространства в стиле графики 90-х годов является игра «Дельфин Экко: защитник будущего» 2000 г. Игра была разработана и выпущена Appaloosa Interactive и демонстрировала подводный мир с помощью уже известных затекстуренных плейнов в качестве водной поверхности, а так же каустики, тумана (фога) и небольшого количества партиклов.