3. Пространственная организация арены
Original size 1740x2480

3. Пространственная организация арены

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Пространственная организация арены определяет, как игрок перемещается, где возникает конфликт и каким образом формируется структура боя. На этом уровне анализа рассматриваются крупные свойства пространства: расположение центральной зоны и периферии, распределение рисков, связность маршрутов, отличие симметричной конструкции от асимметричной, работа вертикальных слоёв и читаемость навигации. Всё это задаёт основу поведения игроков: они определяют точки давления, длину подхода, контроль территории, вариативность направления атаки и возможности позиционной игры. Пространственная структура становится каркасом, на котором держится ритм раунда и стратегические решения, поэтому её анализ рассматривается как центральная часть разработки мультиплеерной арены.

Макро-планировка

Макро-планировка задаёт крупную структуру арены: расположение ключевых зон, распределение рисков, пути движения и соотношение центральных и боковых сегментов. На этом уровне определяется, как игроки входят в раунд, где встречаются и какие маршруты выбирают.

Риск формируется сочетанием обзора, высоты, доступных укрытий и числа маршрутов, сходящихся в одну точку. Центральные зоны обладают максимальным риском: здесь пересекаются основные траектории, концентрируются линии прострела и возникает первый контакт. Периферия (боковые участки арены, которые находятся вне основного маршрута движения) обычно имеет меньшую плотность боёв, но обеспечивает ключевую функцию — возможность обхода. Грамотное распределение рисков создаёт предсказуемые сегменты раунда: игрок понимает, где возникает давление, а где можно подготовить позиционное преимущество.

big
Original size 1792x2304

Схема уровня с периферийными участками (вне блоков) © Dead by Daylight, Behaviour Interactive — 2016

Связность — это количество и качество переходов между зонами. В профессиональных источниках подчёркивается принцип «закрытого цикла»: игрок способен перемещаться по арене без тупиков, через сеть связанных участков. Хорошая связность снижает перегруженность choke-точек, поддерживает устойчивые маршруты и предотвращает ситуацию, когда игрок вынужден идти только по одному направлению. Стабильность боёв возникает там, где узлы соединены несколькими траекториями с разной длиной и риском.

В качестве примера автор предлагает рассмотреть уровень Bind из игры Valorant. Вместо единого центра карта строится на двух раздельных узлах — A и B. Переход между ними организован через периферийные маршруты и телепорты. Телепорты выполняют функцию компенсирующих связей: они сокращают путь, создают быстрые смены направления атаки и удерживают динамику раунда. Такая схема показывает, что арена может работать без mid-зоны, если между ключевыми участками есть связи, позволяющие менять направление давления за короткое время.

Original size 2560x2560

Карта уровня Bind с пометками ключевых зон © Valorant, Riot Games — 2020

Симметрия обеспечивает равные стартовые условия и предсказуемую структуру движения. Она используется там, где важен спортивный баланс и высокая повторяемость сценариев. Асимметрия создаёт разнообразие: разные подходы, различие в линиях обзора, вариативность дистанций. Эффективна при наличии компенсирующих элементов: равной скорости подхода, сопоставимых зон давления и эквивалентных маршрутов обхода.

Original size 1024x1024

Пример симметричной карты © Halo 3, Bungie — 2007

Макро-планировка определяет, какие зоны становятся ключевыми, где формируются боевые узлы и как развивается раунд. На этом этапе задаются стабильность ритма боя, распределение игроков и устойчивость маршрутов. Правильно организованная макроструктура превращает арену в управляемое пространство, в котором игрок может применять стратегию, а не реагировать на хаос геометрии.

Вертикальность и многослойность

Вертикальность задаёт разницу высот внутри арены и влияет на контроль маршрутов, дистанции боя и характер движения. Даже небольшой перепад высоты меняет сценарий столкновения: игрок на верхней позиции видит больше, получает доступ к длинным линиям прострела и может выбирать момент входа в бой. Нижняя позиция даёт возможность скрыться в укрытии, сокращать дистанцию и выходить из-под давления. Многослойность усиливает этот эффект: переходы между этажами, боковые рампы, балконы и платформы формируют сеть точек, через которые игрок может менять уровень боя и траекторию движения.

Original size 1803x1081

Пример карты с 4 уровнями высоты © Halo 2, Bungie — 2004

Высота даёт обзор. Игрок видит маршруты входа в узел, оценивает перемещение противника и выбирает дистанцию. Верхняя позиция усиливает дальний бой и контроль choke-точек. Нижние участки поддерживают ближний бой, где укрытия и короткие повороты компенсируют отсутствие обзора.

Original size 1920x992

Большая дистанция и широкий обзор формируют идеальные условия для дальнего боя и контроля перемещений противника на карте, однако сама позиция ничем не защищена © Battlefield 6, DICE — 2021

Переходы между уровнями определяют, насколько быстро игрок может сменить этаж. Лестницы, рампы и падения формируют разные по риску траектории: безопасный путь может быть длиннее, быстрый путь чаще открывает игрока под огонь. Такие переходы задают темп боя в вертикальных аренах: быстрые разрывы высоты создают короткие столкновения, а плавные подъёмы дают время на принятие решения.

Original size 1280x720

Пример сочетания опасной зоны и обходного пути на карте Overflow © Apex Legends, Respawn Entertainment — 2019

Вертикальность влияет на распределение силы. Высокие позиции дают преимущество, если к ним ведёт несколько подходов. Если подход один, позиция становится слишком сильной и нарушает баланс. Поэтому сильная точка на высоте должна быть уязвима для флангов и иметь ограниченную зону обзора.

Original size 2000x1126

Пример многоуровневой арены с выраженной вертикальностью © Halo 3, Bungie — 2007

Разница высот создаёт набор дистанций: ближняя — под платформами, средняя — на боковых обходах, дальняя — на верхних точках. В итоге получается многослойная структура боя, в которой игрок может двигаться между уровнями и менять стиль взаимодействия.

Original size 3000x1687

Пример с открытой круговой площадкой (ядро боя), вариантами позиционной игры и фланговых подходов © Overwatch, Blizzard Entertainment — 2016

Многослойность позволяет распределять трафик: часть игроков выбирает верхние позиции, часть идёт по нижним обходам. Это снижает перегруженность коридоров и создаёт вариативность. Карта, построенная в одном уровне, остаётся плоской и ограничивает количество вариантов столкновения. Карта с вертикальными слоями поддерживает разную длину подходов, меняет ритм боя и создаёт возможности для позиционного преимущества.

Навигационная читаемость

Навигационная читаемость определяет, насколько быстро игрок распознаёт форму пространства и понимает, куда можно двигаться. На динамичных аренах решение принимается за доли секунды, поэтому качество визуальных сигналов влияет на перемещение так же сильно, как геометрия.

Читаемость опирается на три группы признаков: форму, контраст и структуру обзора. Исходя из исследовательских материалов, игрок воспринимает крупные элементы раньше, чем детали, поэтому форма и цвет должны давать направление без необходимости останавливаться.

Original size 2048x1146

Пример на карте Ascent, где верхний уровень даёт обзор и контроль траекторий, нижний уровень служит зоной для манёвров и скрытого подхода © Valorant, Riot Games — 2020

Крупные объекты и характерные силуэты помогают отличать один сегмент карты от другого. Игрок запоминает форму здания, башни или рельефа быстрее, чем текстуру. Такие ориентиры работают как точки привязки: по ним можно понять свою позицию и направление движения. Чёткие силуэты уменьшают время на поиск пути и ускоряют вход в боевой узел.

Original size 2560x1440

Форма арки указывает направление выхода и границу зоны © Valorant, Riot Games — 2020

Контрастные материалы выделяют важные элементы: проходы, укрытия, края платформ. Светлые подчёркивают безопасный путь, тёмные — границы зоны или места, где начинается опасность. Часто цвет используется как средство разделения уровней: нижние слои имеют более тёмные оттенки, верхние — светлые, что помогает считывать высоту и строить маршрут.

Original size 1920x1080

Пример точки с открытым подступом к месту обороны и линий обзора на ранние столкновения © Overwatch, Blizzard Entertainment — 2016

Форма коридора, освещение и открытые линии обзора направляют взгляд туда, где игрок должен продолжить движение. Прямые линии стимулируют движение вперёд, диагонали подсказывают направление обхода, а узкие коридоры направляют внимание к выходу. Эти элементы помогают игроку двигаться без остановок и избегать лишних разворотов.

Original size 2048x1146

Пример читаемости зон на карте Split © Valorant, Riot Games — 2020

Игрок воспринимает пространство через набор простых признаков: цвет, направление, форму. Если таких признаков слишком много, внимание рассеивается, а реакция замедляется. Небольшое число контрастных объектов ускоряет выбор маршрута. Уровень, который использует минимальное количество визуальных сигналов, помогает игроку быстрее ориентироваться и удерживать ритм боя.

Original size 1920x1080

Пример ярко выраженной визуальной иерархии и навигационных ориентиров в городской среде уровня © Overwatch, Blizzard Entertainment — 2016

Читаемость поддерживает темп матча. Игрок, который понимает форму пространства и видит направление движения, быстрее выходит к точке столкновения. Если визуальная структура построена правильно, игрок не тратит время на поиски пути и может сосредоточиться на бою.

Процедуры тестирования и корректировки

Тестирование показывает, как игроки используют пространство на практике. Даже точная теоретическая схема не гарантирует правильного поведения, поэтому анализ данных становится обязательной частью разработки мультиплеерной арены. Процедуры тестирования фиксируют перемещение, столкновения, частоту контактов, время подхода, эффективность маршрутов и силу отдельных позиций. На основе этих данных корректируется геометрия уровня: меняются укрытия, сдвигаются стены, закрываются избыточные линии обзора, добавляются обходы или упрощаются переходы между зонами.

Original size 1100x742

Тепловая карта движения игроков // Академическая графика из исследовательской публикации.

Тепловая карта показывает, где игроки двигаются чаще всего и где происходят основные столкновения. Если какое-то место перегружено, значит там застревает трафик или расположено слишком сильное преимущество. Если же зона пустая, значит её структура не даёт пользы. Тепловые карты помогают определить, какие сегменты карты создают устойчивые узлы, а какие не используются вовсе.

Original size 1616x1202

Зоны смертей в Counter Strike: Global Offensive // Академическая графика из исследовательской публикации

Эти данные показывают, по каким траекториям игроки чаще всего проходят, чтобы получить контроль. Если один маршрут используется значительно чаще других, он становится доминирующим и формирует односторонний стиль игры. Анализ маршрутов помогает выявить недостаток обходов, асимметрию подходов или слишком короткие пути к силовой позиции.

0

Тепловая карта мест убийств, смертей и линий обзора © Halo 5: Guardians, 343 Industries — 2015

Анализируя позиции и зон обзора, выясняется, какие точки дают чрезмерно широкий угол обзора или слишком безопасную дальнюю дистанцию. Такие позиции часто усиливают дальний бой и подавляют попытки приблизиться. Если подходы к точке ограничены одним маршрутом, позиция становится слишком сильной и требует корректировки: сокращения обзора, добавления нового обхода или изменения высоты.

Original size 3840x1620

Пример высокой позиции с широким углом обзора на карте © Overwatch, Blizzard Entertainment — 2016

Коррекция геометрии выполняется через ряд методов: — изменение высоты или угла платформ; — закрытие или раскрытие линии обзора; — ввод дополнительного маршрута; — перераспределение укрытий; — изменение ширины коридоров; — добавление или удаление перепадов высот.

Original size 1130x733

Изменение блокаута © Level Design Book, Justin Osterling — 2020

Тестирование повторяется на каждом этапе. После каждой корректировки данные снова сравниваются: уменьшается ли перегрузка узла, используется ли новый обход, изменилась ли скорость подхода, появилась ли вариативность боя. Итерации продолжаются до тех пор, пока карта не формирует устойчивый ритм и предсказуемые точки столкновения.

Original size 1039x591

Тестирование блокаута до изменений выше © Level Design Book, Justin Osterling — 2020

Тестирование и корректировка формируют цикл, в котором геометрия уровня подстраивается под реальное поведение игроков, а итоговая структура становится результатом анализа данных, а не только проектирования.

Адаптация принципов под собственный проект

На основе всей рассмотренной теории автор получил возможность проанализировать собственный проект через выведенные принципы мультиплеерного левел-дизайна. Это также позволило оценить уже созданные пространства и задать правильные рамки и условия для последующих.

Original size 3993x1740

Бросок гранаты © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

В данном разделе предлагается пройтись по каждому пункту с самого начала. Gorilla Warfare имеет 90-секундный формат боя, рассчитанный на 4 игроков. Основная цель: убивать и выталкивать соперников за пределы арены. Эти условия создают высокую плотность контактов и ограничивают размер пространства. Игроки не расходятся далеко, а начинают бой практически сразу после появления, поэтому арена должна обеспечивать первый контакт на раннем этапе раунда.

Original size 2364x1175

Стартовые позиции с видом сверху © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

У персонажей предусмотрены средняя скорость движения, наличие рывка, прыжков и отталкивания от стен. Взаимодействие с окружением происходит быстро, поэтому маршруты должны быть короткими, а переходы между зонами — понятными.

Original size 3484x1768

Падение в воду © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

Вид от третьего лица делает важными открытые линии обзора: игрок должен видеть позицию противника, оценивать расстояние и использовать окружение для перемещения и уклонения. Камера за персонажем позволяет размещать неполные непробиваемые укрытия и перепады высот, но исключает полностью закрытые пространства: в таких местах обзор теряется, и игрок не получает нужной информации о направлении движения.

Original size 4165x2164

Вид от третьего лица © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

Геометрия арены представляет собой вытянутую плоскость с некоторыми ландшафтными изменениями. Перепады небольшие, поэтому вертикальность работает как инструмент распределения дистанций, а не как способ выдачи сильного преимущества. Верхние участки позволяют видеть траектории перемещения, нижние дают возможность сократить дистанцию. Размер арены остаётся компактным, чтобы сохранить плотность взаимодействий и обеспечить быстрый цикл «перемещение → столкновение». Размещение зон спроектировано так, чтобы безопасные участки не превышали вместимость 1-2 игроков: это исключит затяжные паузы и вынужденное ожидание.

Original size 4862x2416

Контрастное разделение участков © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

Ограничения проекта включают с низким количеством полигонов, минимум декоративных деталей и высокую читаемость. Поэтому визуальная структура будет строиться на больших формах, контрасте материалов и сокращённом количестве ориентиров. Пространство должно читаться с первого взгляда: крупные силуэты, различимые уровни высоты, открытые направления движения. Полностью закрытые коридоры исключены: они усложнят работу камеры, нарушат читаемость и снизят темп.

Original size 3333x1109

Критический удар © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

Сразу после появления игроки видят друг друга и могут вступить в бой, что говорит о быстром темпе игры. На арене должны быть участки ближнего контакта и места для дальних действий, включая броски гранат. Хаотичность боевых эпизодов возможна при скоплении игроков в одном узле, поэтому карта должна распределять трафик через несколько маршрутов: основной путь, боковые обходы и короткие вертикальные переходы. Такая структура позволит избежать перегрузки одной точки и поддержать вариативность действий.

Original size 3693x1778

Ближний бой © Gorilla Warfare, автор исследования — 2025

Итоговый набор левел-дизайнерских решений: — короткие пути к первому столкновению; — 2-3 устойчивых узла, где формируется основная часть боёв; — безопасные зоны, ограниченные по размеру; — открытые линии обзора, позволяющие читать движение противника; — вертикальные переходы без резких разрывов; — минимум визуального шума; — распределение маршрутов, которое снижает скопление игроков.

3. Пространственная организация арены
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more