
Работа над проектом длилась год. Первые три месяца были посвящены разработке сюжета и концепт-артов, остальное время ушло на производство короткометражки.
Персонажи
В проекте два главных героя и четыре второстепенных. Все они создавались по классическому пайплайну: концепт-арт — скульпт — ретопология — риг — текстуринг.


Несмотря на сторгую офисную атмосферу, все персонажи уникальны и колоритны, что и отражено в их образах.
Главный герой: скульптинг и текстуры — Дерябина Елена Главная героиня: скульптинг — Ваничкина Полина, текстуры — Дерябина Елена Блондинка: скульптинг — Синкина Дарья, текстуры — Дерябина Елена Лысый: скульптинг и текстуры — Ваничкина Полина Босс: скульптинг — Киселёва Екатерина, текстуры — Ваничкина Полина Коллеги: скульптинг — Пархомчук Анна, текстуры — Дерябина Елена
Риг и анимация


Риг персонажей был создан на основе Advanced Skeleton, а также доработан вручную для анимации подвижных элементов одежды и волос.
Всего создано 65 анимаций для 50 шотов, включающих бодимеханику, эмоции и даже липсинк.
Локации и сцены
Основное действие проекта происходит в большой детализированной локации офиса, также для некоторых отдельных шотов были созданы дополнительные пространства.


Освещение, атмосфера и колористика были настроены вручную.
Пайплайн: концепт — блокинг — моделинг/текстуринг или заимствование ассетов — сборка и настройка освещения в Unreal Engine 5 — интегрирование анимации и эффектов — камера — рендер.
Также для проекта были созданы ассеты: каждый проработан и затекстурен под стилистику ролика.
VFX и постобработка
Для анимационного ролика было создано в общей сложности 11 визуальных эффектов различных степеней стилизации и был произведен композитинг всех шотов.
Процедурный город был создан в Houdini с использованием Voronoi-фрагментации для генерации кварталов. На основе маски создаются участки, которые затем модифицируются через циклы, добавляя случайные трансформации. Сцена оптимизируется и экспортируется через ROP. Вся система адаптивна и легко настраивается.
Симуляция сминания предметов была создана через систему Vellum в Houdini. С помощью констрейнов создаются ограничения на отдельные учатки геометрии. В солвере запускается симуляция и геометрия сминается. Группы позволяют управлять, какие части будут деформироваться.


Падающая капля, которая разбивается об голову была создана через флипсолвер. Для стилизационного падения были выкручены параметры surface tension, detect droplets, bounce и др.
Симуляция кофе была также создана через флипсолвер, на эмиттер был наложен нойз для неравномерного вытекания из фильтра.
Статическое электричество было создано в UE5, с помощью уникального материала и системы Niagara. Эффект и его параметры редактируются, для вариативности образа.


Горение спутника было выполнено через pyro-симуляцию, и с помощью некоторых итераций она была перенесена в UE5, в котором был настроен материал для вольюма. В итоге вышел одновременно правдоподобный и стилизованый эффект горения спутника.
С помощью композитинга в программе Nuke был доработан финальный рендер. Во всех шотах была произведена цветокоррекция, был добавлен глоу, в некоторых шотах были использованы маски для выделения обьектов. На шотах со спутником с помощью трекинга была добавлена его вспышка.


Саунд-дизайн и озвучка
Звук для проекта создала Вера Фабрици, а голосом главного героя стал Derek.